Index
     
Dutch translation kindly provided
by Mr. Yang Hing Man.
*Wilt u deze pagina
in uw eigen taal, zodat meer mensen er gebruik van kunnen maken?
We zoeken mensen die ons kunnen helpen met vertalen. Neemt u alstublieft
contact met
ons op voor meer informatie.
Gegroet Pool
Fan
Welkom bij de les. Maak het uzelf makkelijk.
Als u de letters van deze tekst te klein of te groot vindt,
kunt u deze in grootte aanpassen. Menu:
Beeld: Tekstgrootte: Vergroten/Verkleinen in uw browserprogramma.
U kunt deze pagina uitprinten om als handig naslagwerk te
gebruiken.
Mocht u CueTable al vaker hebben gebruikt
en wilt u slechts een korte uitleg over de verschillende
functies. Dan kunt u direct naar de Bijlage sectie gaan,
die vindt u onderaan deze pagina.
Als dit uw eerste kennismaking is met
CueTable, dan is dat natuurlijk geen enkel probleem. Deze
handleiding begeleidt u stap voor stap. U runt CueTable
in no time! |
Les 1: Basishandelingen
Het
Programma Starten
Waarschijnlijk bent u bij CueTable gekomen via
een externe link, waarbij de virtuele pooltafel al gebruikt is.
Wilt u een tafel openen zonder dat er iets opstaat, klik dan op
het Tekenpenseel Logo .
U vindt dit logo rechtsboven op elke pagina van de CueTable website.
U kunt ook het webadres of url in uw browser invoeren
om bij het programma te komen.
Weblink naar de pooltafel: http://cuetable.com/P/
Weblink naar de biljarttafel: http://cuetable.com/C/
Zodra CueTable is gestart, kunt u de grootte van
uw browservenster aanpassen. CueTable vult altijd volledige venstergrootte,
zodat u alles zo duidelijk mogelijk kunt zien.
Als u problemen heeft met het openen van de tafel,
bezoek dan alstublieft onze
Technische Pagina, om te controleren of uw
browser op de juiste manier is ingesteld.
Gebruikte Ikonen en Symbolen op deze pagina
Op deze pagina komt u vaak kleine ikonen tegen
zoals ToolName<ToolHotKey>.
Het is een functieknop van de tafel met respectievelijk: het ikoon,
de naam en de geassocieerde Hotkey. Als u, tijdens het CueTable
programma, met de muis over een ikoon beweegt, verschijnt eveneens
zijn naam en hotkey in een klein pop-up venster. Een grotere versie
van het ikoon wordt aan het eind van elke les opnieuw doorgenomen..
Een hotkey is een sneltoets om functies op te
roepen. Voorbeeld: start de tafel en druk <tab
> , als u dit doet verschijnen alle 'tools' rond de tafel.
<tab >
is de hotkey voor Tools<tab>
. De HotKey functie is hoofdletter-gevoelig,
een functie oproepen met hoofdletter <Q>
verschilt met het oproepen met kleine letter
<q>. Zorgt u ervoor dat de 'Caps Lock toets' op uw
toetsenbord uit staat.
De eerste keer aan tafel
Ik neem aan dat u al kennis heeft gemaakt met
deze knop: Tools<tab>
. Om het beeld simpel en netjes te houden, hebben we ervoor
gekozen om de meeste 'tools' op te bergen. Uiteraard blijven hotkeys
actief, ook al zijn de 'tools' niet aanwezig.
Als u aan het werk bent met de CueTable en u wilt
terug naar deze pagina klik dan op OpenHowTo<?>
rechtsonderin. Dan komt u weer hier terecht.
 
Termen in dit lesprogramma
Shift-Klik: de shift-knop
inhouden, terwijl u met de muis klikt
Control-Klik: de control-knop
inhouden, terwijl u met de muis klikt (voor PC gebruikers)
Command-Click: de
control knop inhouden, terwijl u met de muis klikt (voor
Mac gebruikers)
Dubbel-Klik: twee
keer snel achter elkaar op de linkermuisknop drukken
Klik+Sleep: beweeg
de muispijl over een ikoon, klik en hou de muisknop vast,
beweeg de muis en sleep het ikoon naar een andere locatie
location
Hier is een volledige lijst van speciale
klik: Bijlage B: Speciale Muis Kliks
en HotKeys Deze vindt u onderaan deze pagina. |
Les 2: Ballen Verplaatsen
Gebruik van de Muis
Klik
en sleep de 2-bal naar de tafel en leg hem in de rack-driehoek.
Met de pijltjes-toetsen kunt u de bal preciezer verplaatsen. Klik
en sleep nu de bal onder de tafel en de bal komt automatisch weer
in de ballenverzamelplaats terecht. U kunt ook de bal wissen door
'Control-Klik' te doen (voor PC gebruikers) of 'Command+Klik' (voor
Mac gebruikers).
Gebruik van HotKeys
Beweeg de muispijl naar de binnenkant van de
driekhoek en druk <2>. U zult
zien dat de 2-bal verschijnt waar de muispijl zich bevindt. Om de
bal te verwijderen, druk <delete>
of 'backspace'.
Voor de 1- tot en met de 10-bal, gebruik <1>,
<2>, <3>, <4>... <0>
Voor de 11- tot de 15-ball, gebruik <q>,
<w>, <e>, <r>, <t>
Voor de cuebal, cuebal A, cuebal B, gebruik <y>,
<u>, <i>
Tafel Wissen
Klik op TableClear<Clear>,
dit wist alles wat op tafel ligt.
Vaste Lay-out van Ballen
8 ball rack: Klik op Rack
8 < * > (shift-8)
9 ball rack: Klik op Rack
9 < ( > (shift-9)
Gesimuleerde 8-ball break: Klik op
Break
8 < & > (shift-7)
Gesimuleerde 9-ball break: Klik op
Break 9< ) > (shift-0)
    
U heeft zojuist geleerd ballen te verplaatsen
op CueTable : )
Q: Weet u misschien waarom het moeilijk
is om 9-ball te spelen op CueTable?
A: .... omdat niemand ooit een bal
kan maken vanaf de break! :) |
Les 3: Lijnen tekenen met de muis
Er
zijn twee manier om lijnen te tekenen op CueTable. Laten we eerst
de simpele manier gebruiken. Verplaats de cuebal naar de tafel.
Rechte Lijnen
Dubbel-Klik (Klik de
linkermuisknop twee keer snel achterelkaar) op de cuebal
en beweeg de muis. U zult zien dat er een lijn met een pijl verschijnt.
Klik op een willekeurige plek op de tafel om een nieuw draaipunt
te maken. Zorgt u er voor dat het pijltje knippert, terwijl u de
muisknop ingedrukt houdt. Klik nog een paar keer op de tafel, om
u bekend te maken met deze lijnenfunctie. Dubbel-klik of klik onder
de tafel als u wilt stoppen. Wilt u nadat u gestopt bent toch nog
de lijn verlengen, dubbel-klik dan op de pijl.
Gebogen lijnen
Dubbel-Klik op cuebal om een lijn te tekenen,
Shift-Klik op een plek op de tafel, Shift-Klik daarna op een andere
plek, doe nog een Shift-klik, nog een Shift-Klik en dan een Dubbel-Klik.
Geinig hè? Laten we kijken of u een 8 kunt tekenen : )
Lijn Modus
De dikte van de lijn veranderen, kan op elk moment,
klik op LineMode<b>.
Druk nog een keer en de lijn verandert in een grijs vlak. Nog een
keer drukken en de lijn wordt weer de originele dunne lijn. De bal
slepen met de shift-knop ingedrukt, maakt de bal los van zijn pad.
U kunt ook de lijn modus instellen door op de
ball te shift-klikken.

U heeft zojuist geleerd lijnen te tekenen op
CueTable : )
Biljarten
als Expressieve Kunst
Beeldt u
eens in: alle kleurrijke ballen in beweging. Hun paden volgen
de regels van de fysica en creeëren na verloop van tijd
interessante patronen. Het feit dat we in staat zijn dit
psychedelisch beeld te visualiseren, is de eerste voornaamste
waarom we pool spelen. Alles komt van de levendige kleuren
en we hebben besloten de ballen als verf te gebruiken en
de tafel als doek. |
Les 4: Lijnen tekenen met de muis,
hotkeys en 'ghost balls'
Dit
is een meer flexibele manier om lijnen te tekenen.
Rechte Lijnen
Laten we proberen een lijn te tekenen, die laat
zien hoe de cuebal de 1-bal in een pocket stoot. Plaats de 1-bal
in de rack-driehoek en de cuebal in het midden van de tafel. Beweeg
de muispijl naar het mikpunt op de 1-ball. U hoeft dit nu niet te
precies te doen, want u kunt dit punt later nog aanpassen. Druk
<a> of
<=> , en een lijn met een pijl verschijnt. Beweeg de
muispijl naar waar de cuebal de band zal raken en druk dan <a>
of <=>. Beweeg daarna
de muispijl naar waar de cuebal zal stoppen, druk weer op <a>
of <=>. Klik de 1-bal,
beweeg de muispijl naar een pocket en druk <a>
of <=>. U zou nu een
simpel diagram moeten zien.
We hebben voor dit onderdeel twee HotKeys geprogrammeerd:
<a> en
<=>, zodat zowel links- als rechtshandige gebruikers
makkelijk punten kunnen toevoegen.
Gebogen Lijnen
Laten we nu een gebogen lijn tekenen met de muis
en het toetsenbord. Klik op de cuebal, beweeg de muispijl naar een
andere plek voor een nieuw punt op de tafel. In plaats van op deze
toets <a> of
<=>, drukken, druk op deze: <c>
Beweeg weer de muispijl en druk nog een keer op: <c>
U heeft zojuist een gebogen lijn getekend.
Lijnen Wissen
Om een lijn te wissen, klik op de pijl aan het
einde van de lijn en druk dan <delete>.
U kunt ook drukken op DeleteLineOne<n>
of DeleteLineAll<N>
om één lijn of alle lijnen te wissen.
Een bal naar het einde van zijn pad
bewegen
Als u een situatie shot voor shot wilt laten zien,
dan zijn deze twee knoppen: SendToEndOne<K>
and SendToEndALL<K>,
bijzonder nuttig voor u. Ze zetten de bal aan het begin of het einde
van hun pad.
Lijn Details
Probeer een pijl rond te slepen. Wanneer u de
muisknop loslaat, verschijnt er berichtvenster met daarin een 'real-time'
berekening van de draaihoek en de afstand van het afgelegde pad.
   
In het volgende hoofdstuk, zullen we u laten
zien hoe u de lijnen kunt aanpassen met iets cools.
Beide Tekenmethodes met elkaar
Vergeleken
Er zijn voor- en
nadelen aan beide manieren om lijnen te tekenen. Met de
muis is het simpeler en sneller, maar het kan lastig zijn
om een precieze locatie aan te klikken omdat u met de muis
per ongeluk kunt schuiven. Daarom hebben we een tweede tekenmethode
bedacht. Het is nauwkeuriger: de muis beweegt niet als u
een punt toevoegt. Deze methode is ook flexibel: u kunt
op elk moment bepalen waar de lijn begint en stopt. De
uitkomsten van deze methoden zijn identiek. Maar u kunt
de methode kiezen die u het fijnst vindt.
Afstand Meten
Op de lange banden van een pooltafel zijn er zeven stippen,
ook wel 'diamonds' genoemd. Deze diamonds delen de lengte
van de tafel in acht delen, elk deel noemen we één diamond-lengte.
Acht diamond-lengtes zijn gelijk aan één tafellengte. Deze
termen voor afstanden kunnen gebruikt worden om 'stroke'-
of 'cuepower' te omschrijven. voorbeeld: de kracht die in
een breakshot in straightpool zou de bal twee tafellengtes
en één diamond afleggen als de bal parallel aan de lange
band zou lopen. Afgekort noemen wij dat: 2T1d (2 x Tafellengte
en 1 x diamond-lengte). |
Les 5: Alles over 'Ghostballs'
Met de term "Ghostball" refereert men in de biljartwereld aan 'een
denkbeeldige bal die helpt met het mikken van een shot'. Bij CueTable
hebben we dit idee uitgebreid. Nu is er meer dan één 'ghostball'
voor elke bal (veertien in totaal). Ze kunnen gebruikt worden voor
allerlei doeleinden: de richting en route van een bal illustreren,
punten in de route laten zien (u kunt deze punten overigens naar
wens aanpassen) en de spin op de bal laten zien op een door u bepaald
punt. Het is een krachtige functie.
Basis Gebruik
Klik op een bal of pijl. Klik op de GhostballOne<h>,
u ziet dan 'ghostball' indicatoren verschijnen bij elk draaipunt
van de cuebalroute. Klik en sleep hen en verander de route. Gebruik
de pijltjestoetsen om pixel voor pixel te slepen. U kunt ook de
bal en de pijl via deze manier rondbewegen.
Als u de 'ghostballs' voor alle lijnen uit of
aan wilt zetten, gebruik dan GhostBallAll<H>.
Punten toevoegen of verwijderen
Klik op een 'ghostball' of een pijl, beweeg met
de muis naar een andere plek op de tafel en druk <a>
or <=>. U heeft zojuist
een nieuw punt toegevoegd. Om een punt te verwijderen, klik op de
'ghostball' die bij dat punt hoort en druk: <->.
U kunt de 'ghostball' ook van de tafel af slepen of verwijderen
met Control+Klik (PC gebruikers) of Command+Klik (Mac gebruikers).
Bogen instellen
U kunt een rechte lijn in een boog veranderen
en vice versa. Zet eerst de 'ghostball' functie aan voor de route.
Shift-Klik daarna op een 'ghostball' om veranderingen te maken.
Balspin
Symbolen
Klik op een 'ghostball' en klik dan op BallSpin<f>
om een Balspin Symbool voor natuurlijke
spinsnelheid op te roepen. Klik nog een keer voor hoge spinsnelheid.
Klik nog een keer voor een spin-symbool met pijlen (met de klok
mee), en nog een keer voor een symbool met pijlen die tegen de klok
in draaien. Klik nog een keer om terug te keren naar het oorspronkelijke
'ghostball' symbool.
Draairichting van de Spin Symbolen Instellen
Shift-Klik+Sleep naar een Spin Symbool om het
naar de gewenste hoek te draaien. Als u de
<f> hotkey gebruikt, wordt het symbool automatisch
ingesteld in lijn met uw muis. De draaicirkel is ingesteld op 20
eenheden voor de hele cirkel.
   
Cuebal met
stippen
Dit is een van de meest belangrijke uitvindingen
in de biljartsport van de afgelopen tien jaar. Het is een
gewone cuebal, met zes duidelijke rode stippen er op. Sinds
deze bal geïntroduceerd is, kunnen we nu beter zien hoe
de bal spint. Het helpt ons ook verschillende balcontacttheorieën
te analyseren, zoals: 'throw', deflectie en compensatie,
het glijden en afrollen van de bal, balsnelheid en bandvervorming
en het overbrengen van zijeffect. Er zijn nog veel dingen
die nog ontdekt moeten worden. Vandaar dat tegenwoordig
op vrijwel elk groot internationaal toernooi met deze bal
gespeeld wordt.
Om de manier waarop de balspin symbolen
worden gelezen uniform te houden, is de afgebeelde draaiing
die van het vooraanzicht van een bal. Dat kan zowel een
bal zijn die van u af gaat of naar u toe komt. U kunt deze
symbolen uiteraard voor andere doeleinden gebruiken, maar
laat u uw kijker alstublieft weten hoe u de symbolen gebruikt
om verwarring te voorkomen. |
Les 6: Beschrijvingen Toevoegen
Om een lay-out duidelijker te maken, is het soms nuttig om een beschrijving
toe te voegen.
Cuebal Controle
Klik op CueBallEnglish<B>.
Rechtsonderin de tafel ziet u een grote cuebal verschijnen.
Er zit een grote blauwe stip op de bal en een pomerans er naast.
Deze symbolen zijn er om details te omschrijven, zoals: zijeffect
en de verhoging van keu.
U kunt de blauwe stip overal op de grote cuebal
slepen om zijeffect te laten zien. Shift-Sleep de pomerans om een
zijaanzicht van de keuverhoging te laten zien.
Om deze functie uit te zetten, druk nogmaals op
CueBallEnglish<B>
Poolkeu
Klik op een bal en druk dan op PoolCue<Q>.
U ziet de poolkeu verschijnen bij de locatie waarvan gestoten wordt
als er een lijn is voor de bal. Zo niet, dan verschijnt er een lijn
tussen de bal en de plek waar de muispijl zich bevindt.
Klik+Sleep de keu om hem te rond te bewegen. Gebruik
Shift+Sleep om de keu te draaien.
Om de poolkeu te verwijderen, klik weer op PoolCue<Q>
Loodrechte Raaklijn / Tangent
De 'Tangent' of raaklijn is de lijn die getrokken
wordt vanaf het contactpunt dat loodrecht op de lijn staat die gevormd
wordt door de twee middens van twee ballen die elkaar aanraken.
Deze functie is een fantastisch visueel hulpmiddel om te bestuderen
hoe zijeffect de route van de cuebal beïnvloedt.
Probeert u de 1-bal en cuebal dicht bij elkaar
te leggen. Klik een keer op de cuebal en klik dan op
TangentLine<J>
om de 'Tangent' te laten. U kunt dit ook met de hand doen, door
de pijl te slepen of te Shift-Slepen Om deze functie uit te zetten,
drukt u weer op de 'TangentLine' of sleept u hem gewoonweg van de
tafel af. De 'TangentLine' werkt ook in combinatie met 'ghostballs'.
Uw eigen tekst invoeren
Last, but not the least, hebben we vier tekstvelden
ingevoerd waar u uw eigen tekst in kwijt kunt.
Klik op de AddText<T>
wanneer de muispijl in de tabel zit. Er verschijnt een tekstvenster
waar u uw tekst in kwijt kunt. Type wat informatie over het shot
en als u klaar bent, drukt u buiten het tekstvenster. U kunt daarna
het tekstvenster naar de gewenste plek slepen. Om het venster te
wissen, sleep hem van de tafel af of druk <delete>.
   
U heeft nu alle 'tools' om uzelf uit te drukken!
Tekens om te vermijden
Er zijn een paar tekens die we gebruiken voor programmeerdoeleinden
(zie de lijst hieronder). Probeer niet < ZZ" te typen
aan het begin van een nieuwe regel. Het programma zal het
lezen als: < het einde van de tekst" en zal alles wat
daarop volgt, negeren.
"&"
(shift-7):
wordt gelezen als RETURN |
"@"
(shift-2) en "#" (shift-3):
wordt gelezen als Page Break |
"_"
(shift-minus):
wordt gelezen SPATIE |
"&ZZ"
:
wordt gelezen als Tekstvenster |
"esc"
:
stopt het programma |
|
|
Les 7: Pagina's opslaan en Exporteren/Importeren
CueTable kan verschillende lay-outs in één serie van tekst of tekens
opslaan. Door gebruik te maken van opeenvolgende pagina's, kunt
u onder meer: een interessant verhaal vertellen, puzzels maken of
vergelijkingen maken. In dit hoofdstuk, doet u een simpele oefening,
waarmee u leert omgaan met de 'Page Tools'.
Pagina's Opslaan
Breng de cuebal naar het midden van de tafel,
beweeg de 1-bal en 2-bal naar verschillende pockets en teken een
lijn die laat zien hoe de cuebal de 1-bal in een pocket stoot en
op een nieuwe plek stopt. Klik op SavePage<S>.
U heeft zojuist pagina 1 opgeslagen.
Klik op SendToEndALL<K>,
Verwijder de 1-bal en alle lijnen. Trek nieuwe lijnen om te laten
zien hoe de cuebal de 2-bal in een pocket stoot. Klik op SaveToNewPage<D>
wanneer u klaar bent. U heeft zojuist de lay-out in een nieuwe pagina
opgeslagen.
U bent nu op pagina 2 van 2 (zoals u kunt zien
aan de pagina-indicator). Gebruik de pijl naast het paginanummer,
de <page up>, <page down>
knoppen om te navigeren.
Pagina's Knippen en Plakken
Om één enkele pagina af te knippen, gebruik CutPage<X>.
Om data van één enkele pagina vanaf het 'Computer
Clipboard' in nieuwe pagina te plakken onto a new page, gebruikt
u InsertPage<V>.
Data Exporteren
Ga terug naar de tafel met de twee pagina's, klik
op de ExportData<E>,
en plak weer in de tekst-editor. De serie van tekens geldt voor
ALLE pagina's, het ziet er uit als volgt:
http://CueTable.com/P/?@2AQxQ4BWfN4PBOd2UQxQ3UeWB4kBOd2kOMU2kaRj2kPAW1kPtU@4BWfN1PPtU4VWfN4VcIu1kPtU4kWVv4kaYH@
Mocht u nieuwsgierig zijn, wat deze serie van
tekens betekent, het bestaat uit drie verschillende delen:
1, Cuetable Webadres, dit staat in het blauw.
Dit laat de gebruiker de lay-out makkelijk zien op het internet,
dankzij een simpele klik.
2, Paginascheidingen ( @ ), deze staan in het
rood.
3, Geëncodeerde data voor één enkele pagina, dit
staat in het groen. U heeft de keuze de tafelcode of serie van tekens
handigmatig te kopiëren en plakken. Ook kunt u één segment kopiëren
en direct op de CueTable invoeren.
Data importeren
Zoals u kunt zien, de tafeldata is ook een url
web link. Iedereen kan het openen in een browser waarop de Shockwave
plug-in is geïnstalleerd.
Mocht de url link niet klikbaar zijn, kunt u de
url link kopiëren en in het adresventer van u browser plakken. U
kunt ook gebruik maken van ImportData<I>.
Wij hebben een WeiTable code vertaler gemaakt,
u kunt elke WeiTable data kopiëren die begint met "Start(...." en ImportData<I>
gebruiken om het weer af te spelen.
     
Waarom probeert u nu niet een cool shot naar
uw vrienden te sturen?
Les 8: Weergave en Printen
Tafel
Uiterlijk Veranderen
Klik op
ToggleB/WMode<W>.
Hierdoor schakelt het beeld tussen kleur en zwart & wit. Zwart
& wit is uitstekend geschikt voor printen.
Klik op GridSwitch<G>.
Dit zet de netlijnen aan of uit.
Tafel Lay-Outs Exporteren als een
Afbeelding
Druk op de ScreenCapture<P>.
Het maakt een opname van de tafel met het CueTable.com logo in de
achtergrond.
Hierna kunt u elk foto- of beeldbewerkingsprogramma
gebruiken om het beeld te bewerken. Hier volgt een kort instructie
hoe u dit kunt doen, met het eenvoudigste programma op uw computer:
Voor PC gebruikers, Open "Paint"
in Programma's > Bureau-accessoires. Gebruik Menu:Bewerken:Plakken
commando om het gekopieerde beeld in Paint te plakken.
Voor Mac gebruikers, Open "Preview"
in User > Applications . Gebruik Menu:File:New command.
De software opent het beeld als een nieuwe document.
Als u het beeld in een ander teken- of beeldbewerkingsprogramma
heeft staan, kunt u wat extra dingen aanpassen, zoals het bestandsformaat.
Dat doet u door in de menu-balk Bestand:Opslaan of Bestand:Exporteren
te kiezen en dan de afbeelding op te slaan als: GIF, JPG, TIF, PNG,
etc.
Afbeeldingen Printen
De beste manier om een tafel lay-out te printen
is door de afbeelding te exporteren naar een beeldbewerkingsprogramma
en dan van daar uit te printen. Open Menu: Bestand: Pagina
Instellingen. Zet de printer-oriëntatie op Horizontaal
(or Landscape) en de schaal op 100% of Pagina Vullend.
  
Zo! Dat viel toch reuze mee of niet? Bedankt
dat u dit allemaal met mij heeft doorlopen. Mocht u suggesties hebben
om dit lesprogramma te verbeteren, zodat anderen het programma nog
makkelijk onder de knie krijgen, stuurt u dan ons alstublieft een
e-mail. We stellen dit bijzonder op prijs.
Lacht u eens!
U staat in beeld!
Wanneer u de CueTable camera gebruikt om een 'screen capture'
te maken. Maakt CueTable automatisch een kader rondom de
tafel, zodat het beeld achteraf niet nog een keer hoeft
aan te passen. |
Bijlage A: Omschrijving van de Tools
Dit is en lijst van tools binnen CueTable, samen
met de geassocieerd HotKey .
| |
Tools<tab> |
Opent/Sluit alle tool-vensters
rondom de tafel. |
| |
OpenHowTo<?> |
Opent de 'How to'-pagina van
CueTable in een nieuw browservenster. |
| |
TableClear<clear> |
Verwijdert alles van tafel.
Als er al een lay-out opgeslagen is, zal deze functie alles
wissen. Behalve als u op SavePage
drukt. |
| |
Rack 8 <
* >
Rack 9 < ( > |
Creërt een 8-ball of 9-ball
rack lay-out. |
| |
Break 8 <
& >
Break 9< ) > |
Creërt een willekeurige 8-ball/9
ball lay-out na een afstoot. Dit is leuk om te doen, als u
een mentale run-out oefeningen wilt doen. |
| |
LineMode<b> |
Maakt van de laatst bewerkte
lijn: een dunne lijn, een dikke lijn of een grijs vlak. Het
geeft ook de kleur van de lijn weer. |
| |
DeleteOneLine<n>
DeleteAllLines<N> |
Verwijdert de laatst geselecteerde
lijn of alle lijnen. |
| |
SendToEndOne<k>
SendToEndALL<K> |
Beweegt de bal(len) naar het
einde van de laatst geselecteerde lijn(en). |
| |
GhostBallOne<h>
GhostBallAll<H> |
Toont of verbergt de 'GhostBall'
voor de laatst geselecteerde lijn. |
| |
CueBallEnglish<B> |
Toont of verbergt de 'cuebal
zijeffect indicator'. |
| |
PoolCue<Q> |
Toont of verwijdert de poolkeu. |
| |
TangentLine<J> |
Toont of verbergt de 'tangent
line' symbool voor de laatst geselecteerde bal of 'ghostball'.
De laatste bal of 'ghostball' moet in contact staan met een
andere bal om deze functie te kunnen gebruiken. |
| |
AddText<T> |
Voegt een bewerkbaar tekstvenster
toe aan de tafel. Klik buiten het tekstvenster om te stoppen
met bewerken. Klik+Sleep het venster om het te verplaatsen.
Shift-Klik het venster om het weer te bewerken. Druk
<delete> of sleep het van de tafel af om te verwijderen.
Er zijn vier textvensters beschikbaar. |
| |
ImportData<I> |
Leest de data dat in de 'clipboard'
staat van de computer. Het leest data van CueTable én van
WeiTable. Een veiligheidsboodschap geeft aan wanneer dit wordt
gebruikt. Druk op 'OK' om verder te gaan. |
| |
ExportData<E> |
Encodeert alle pagina data
en genereert één URL link naar het 'clipboard' om later geplakt
kunnen worden (in bijvoorbeeld een browser- of tekstvenster).
Als u meerdere vensters aan het bewerken bent, zorg er voor
dat u 'SavePage' gebruikt. Zo bent u zeker dat alle veranderingen
worden opgeslagen. |
| |
SavePage<S> |
Slaat de tafel lay-out én
commentaar op naar de huidige pagina. Het kopieert ook de
data van de lay-out naar het 'clipboard'. |
| |
SaveToNewPage<D> |
Slaat de tafel lay-out én
commentaar op naar nieuwe pagina. Het kopieert ook de data
van de lay-out naar het 'clipboard'. |
| |
CutPage<X> |
Knipt de huidige pagina en
kopieert de data van de lay-out naar het 'clipboard'. |
| |
InsertPage<V> |
Voert een gekopieerde lay-out
in in een nieuwe pagina. |
| |
ScreenCapture<P> |
Maakt een opname van de tafel
lay-out naar het 'clipboard'. U kunt dan deze opname in een
teken- of beeldbewerkingsprogramma plakken. Van hier uit kunt
u het beeld bewerken of printen. |
| |
ToggleB/WMode<W> |
Schakelt de Zwart&Wit
modus aan en uit; nuttig voor het printen of bestuderen van
de lay-out. |
| |
GridSwitch<G> |
Schakelt de navigatielijnen
aan en uit; nuttig voor het printen of bestuderen van de lay-out. |
Denk-Krijt
Dit is het meeste nuttige voor elk shot. Het heeft super
psychische krachten om je denkproces te helpen. Er is nog
geen HotKey hiervoor, veel krijten dus : )
|
Bijlage B: Speciale Muiskliks en HotKeys
Dubbel-Klik op:
| Bal |
Begint of begint opnieuw met tekenen van
lijnen. Dubbel-Klik om te stoppen. |
| Arrowhead |
Doorgaan met lijnen tekenen. Dubbel-Klik
om te stoppen. |
| Ghostball |
Schakelt tussen verschillende balspin symbolen. |
Shift+Klik op:
| Ball |
Zet de lijn modus op voor de geassocieerde
lijn. |
| Arrow Head |
Schakelt de 'ghostballs' aan/uit. |
| Ghostball |
Schakelt zijn punt tussen gebogen en rechte
lijn. |
| Spin Indicator |
Draait het symbool. |
| Tekstvenster |
Maakt het venster bewerkbaar. |
| Poolkeu, Pomerans, Tangent
Line |
Draait het symbool. |
Control+Klik (Voor PC), Command+Klik (Voor
Mac) op:
| Bal, Tekstvenster, Poolkeu,
Tangent Line |
Verwijdert deze van tafel. |
| Ghostball |
Verwijdert deze van tafel en wist zijn
punt. |
| Pijl |
Verwijdert de lijn. |
| Tekstvenster |
Maakt het bewerkbaar. |
Dubbel Klik op:
| Bal |
Tekent een lijn met bal als startpunt.
Dubbel-Klik om te stoppen. |
Algemene HotKeys
| <clear> |
Verwijdert alles van tafel, zonder de opgeslagen
pagina's te beïnvloeden. |
| <tab> |
Opent de toolvensters rondom de tafel. |
| <?> |
Opent de 'How to'-Pagina in
een nieuw browservenster. |
| <page up>, <Page Down> |
Bladert heen en terug door
de pagina's. |
HotKeys voor verplaatsen ballen
| <1>,
<2>, <3>... <9>, <0> |
Brengt de 1, 2, 3...9, 10
bal naar de muislocatie. |
| <q>,<w>,<e>,<r>,<t>,<y>,<u>,<i>,<p> |
Brengt de 11, 12, 13, 14,
15 bal, cuebal, cuebal A, cuebal B naar de muislocatie. |
| Pijltjestoetsen |
Verplaatst de laatst geselecteerde
bal met één pixel. |
| Shift+
Pijltjestoetsen |
Verplaatst de laatst gekozen
bal met vijf pixels. |
| <delete> |
Haalt de laatst gekozen bal
van tafel. |
HotKeys voor tekenen van lijnen
| <a>
or <=> |
Voegt een draaipunt toe. |
< -
> |
Verwijdert een draaipunt. |
| Pijltjestoetsen |
Verplaatst het draaipunt met
één pixel. |
| shift+
arrow keys |
Verplaatst het draaipunt met
vijf pixels. |
| <delete> |
Verwijdert een 'ghostball'
als er op wordt geklikt. Verwijdert de lijn als op de pijl
wordt geklikt. |
Speciale Kliks
In het algemeen, Shift+Klik
is voor het aanpassen van een item. Control+Kick (PC) or
Command+Klik (Mac) is voor het verwijderen van een item.
Voor de snelle typer
Om uw bewerkingssnelheid
op te voeren, hebben we HotKeys ontwikkeld. Deze zijn hoofdlettergevoelig,
zorgt u er voor wanneer u de HotKeys gebruikt dat de Caps-Locktoets
uitstaat.
HotKeys worden automatisch uitgeschakeld
als u aan het typen bent.
Wees voorzichtig met <esc>
toets. Het legt het programma stil. |
Bijlage C: Voorbeelden van Shots
Voorbeeld 1: Jasmins
Ontsnapping
Voorbeeld 2:
Reyes' Kick Shot over twee banden -(QuickTime
Demonstratie Video 2, 5 minutes, 7.3 MB)
Voorbeeld 3: Mika's
Push Out-(QuickTime
Demonstratie Video 3, 5 minutes, 6.8 MB)
Bijlage D: Over dit lesprogramma
Suggesties en Commentaar zijn
Welkom
Dit lesprogramma is geschreven vanuit
het perspectief van een programmeur. Hoewel we ons best hebben gedaan
om alles zo simpel mogelijk uit te leggen, weten we dat het niet
perfect is. Als u ideeën heeft om dit lesprogramma te verbeteren,
zodat meer mensen dit programma kunne gebruiken, neemt u dan alstublieft
contact
met ons op. Uw hulp wordt bijzonder op prijs gesteld.
Wilt u deze pagina's in uw eigen
taal, zodat meer mensen CueTable kunnen gebruiken?
We zoeken vertaalhulp! Als u bekwaam
bent in het maken van html-pagina's over biljarten in een andere
taal dan Engels, neemt u alstublieft contact
met ons op. Uiteraard vermelden we uw naam onder uw werk en daarnaast
geven we u een tegoedbon van US$50. Deze kunt u gebruiken om biljartproducten
(zoals: Sniper
Tips,
X-Shafts,
Leather Wraps) te kopen bij de website van Tiger:
http://www.tigerproducts.com/.
Op het internet zijn er website die
een vertaalservice bieden. U kunt deze gebruiken om een begin te
maken:
Google.com
WorldLingo.com
Om het vertaalproces te vergemakkelijken,
hebben we het lesprogramma in drie delen verdeeld:
http://cuetable.com/howtoPT1.html
http://cuetable.com/howtoPT2.html
http://cuetable.com/howtoPT3.html
Vriendelijk bedankt,
CueTable.com
  
"In billiard, every stroke is
an expression. Sometimes you have to hit a ball hard, you need to
transform your whole body into a hammer to achieve the level of
intensity. And for a soft shot, you will be flowing as light as
a piece of feather."
- a good
Billiard friend
"It's more important to
practice good shot making than it is to practice making shots."
-Unknown
Billiard Saying
|