目次
     
Specials Thanks to R.C. Brown for
His Kind Effort in Japanese Translation
| ビリヤードが好きなあなたに
お帰りなさい。さ、腰を掛けてくつろいでください。もし、ページの文字が小さすぎるようであれば、ブラウザのメニュー→表示→文字のサイズ→大きくするでサイズを変えてください。このページを電車の中で読みたい場合はプリントして持ち歩くこともできます。
あなたが既に何度もこのソフトをお使いなら、クイックリファレンスが役に立つでしょう。このページの一番下にある付録に直接入るようにお勧めします。
まだ使い慣れていなくても大丈夫。このチュートリアルにはレッスンの殆どがステップごとに示されています。慌てずに読み進んでください。すぐに慣れるはずです。 |
レッスン 1: 基本操作
プログラムの起動
たぶんあなたはこのサイトに外部リンクからたどり着いたと思います。いずれにしろ、オブジェクトが何も乗っていないテーブルを表示したい場合はこのページ右上の鉛筆ロゴ をクリックしてください。
ブラウザのアドレス欄にこのURLをタイプしてもアクセスできます。
ポケット用テーブルのアドレスは http://cuetable.com/P/
3クッション用テーブルのアドレスは http://cuetable.com/C/
ページが開いたあとはブラウザの大きさを変えることができます。CueTableはブラウザのウィンドウサイズに自動的に100%の大きさで表示されます。
テーブルが表示されない場合は、ここのTechnical
Page を見てブラウザの設定を変えてください。
このページに使われているアイコンとマーク
このページには ツールの名前<ツールホットキー>のような小さなアイコンがたくさん使われています。これはテーブルで使うアイコンとその名前、関係するホットキーを表す機能ボタンです。CueTableプログラムではマウスのポインタをアイコンの上に置くとポップアップウィンドゥが出て、名前とホットキーが表示されます。各レッスンの最後に復習を兼ねてアイコンの代表的なものを表示しています。
ホットキーはファンクションを動かす為のキーボードを使ってのショートカットキーです。例えば、テーブルを表示して<Tab>キーをおすと、テーブルの周りにツールが全て表示されます。<Tab>キーは Tools<Tab>のホットキーなのです。ホットキー機能は大文字小文字で変わります。シフトキーを押した<Q>と押さない<q>とではまるで違った意味をもちます。キーボードがCapsLockになっていないことを確認してください。
テーブルの見た目
既に Tools<Tab>ボタンのことは判ったと思います。テーブルをできるだけ簡素化して見せるために殆どのツールを表示しないオプションがあります。ツールが表示されていなくてもホットキーは機能します。
テーブルを使っているときに、このページを開きたい場合は左側の OpenHowTo<?>
ボタンをクリックしてください。またここでお会いしましょう。
 
| このチュートリアルで使っている用語
シフト+クリック: シフトキーを押しながらマウスでクリック
Ctrl+クリック:Ctrlキーを押しながらマウスでクリック (PCのみ)
コマンド+クリック: コマンドキーを押しながらマウスでクリック
(Macのみ)
ダブルクリック: 短いインターバルでマウスを二度クリックする
クリック+ドラッグ: オブジェクトにマウスのポインタを置いたまま別の場所に移動する
このページの一番下に付録B:特殊なマウス操作とホットキーで特別なクリック方法を示したリストがあります。 |
レッスン 2: 球の移動
マウスを使う方法
2番ボールをクリック+ドラッグして、ラックの中に入れてください。位置を微調整するのはキーボードの矢印キーを使うと便利です。今度は2番をテーブルの下枠外にドラッグし、指を離すとボールは元に位置に戻ります。Crtl+クリック(PCユーザー)またはコマンド+クリック(Macユーザー)でもボールを元に戻すことができます。
ホットキーを使う方法
マウスのポインタをラックの中に置き、<2>を押します。ポインタのある場所に2番ボールが移動します。削除するには、<delete>を押します。
1番〜10番ボールは、<1>, <2>, <3>, <4>〜<0>を使います
11番〜15番ボールは、<q>, <w>, <e>, <r>, <t>を使います
手球、手球A、手球Bは、それぞれ<y>, <u>, <i>を使います
テーブルをクリアする
TableClearをクリックすると、テーブル上のオブジェクト全てが消えます。
セット済みのレイアウト
8ボール用のラックを組む: Rack 8 < * >(シフト":")をクリック
9ボール用のラックを組む: Rack 9 < ( >(シフト8)をクリック
8ボールのブレークをシミュレーション: Break 8 < & >(シフト6)をクリック
9ボールのブレークをシミュレーション: Break 9 < ) >(シフト9)をクリック
    
これでボールを移動する方法が判ったはずです。
| Q: CueTableで9ボールをプレーしてみてなぜ難しいか判る?
A: .... だって、誰がやってもブレーク・ノーインだから!(笑) |
レッスン 3: マウスを使って線を引く
CueTableでラインを引く方法は二つあります。まず簡単なほうを試してみましょう、手球をテーブルに置いてください。
直線
手球をダブルクリック(1秒以内にマウスを2回クリック)し、マウスを動かしてみてください。矢が先に付いた直線が現れるはずです。折り返し点を決めるにはテーブル上の1点をクリックし、マウスのボタンを押したときに矢印部分が点滅するのを確認してください。あちこちでクリックしてみてください。中止する場合、どこかでダブルクリックするかテーブル外をクリックします。ラインを伸ばすには矢印部分をダブルクリックします。
曲線
手球をダブルクリックするとラインを引くことができます。ある1点でシフト+クリック、別の点でシフト+クリック、シフト+クリック、シフト+クリックでダブルクリック。面白いでしょ。8の字が書けるか試してみてください(^^
ラインモード
LineMode<b>をクリックすることで、ラインの幅をいつでも変えることができます。もう一回クリックすれば幅の広い線に、もう一度押せば細いラインに戻ります。
ラインモードはシフト+ボールをクリックで、設定することもできます。
ボールを軌跡から削除
あるボールをその軌跡から削除するにはCtrl+ボールをクリックまたはコマンド+ボールをクリックし、<Delete>キーを押すか、ポインタを他の部分まで移動させ、そのボールに振られたホットキーを押します。
ボールが消えた時点で矢印部分がなくなります。

これでラインの引き方を覚えましたね(^^
| 芸術的表現としてのビリヤード
色とりどりのボールが全て動いているところを考えてみてください。その軌道は物理の法則に従っておりその度に興味深いパターンを作り出します。この色のイメージを想像することができることがポケットビリヤードをプレーする一番の理由です。全てはボールの鮮やかな色から始まり、私たちは全てのボールを使ってテーブルをキャンバスとして絵を描くツールを使おうと決めたのです。 |
レッスン 4: ホットキーを使って線を引く
ラインを引くにはこちらのほうがさらに柔軟性があります。
直線
1ボールをポケットするときのラインを引いてみましょう。まず、1ボールをラックエリアの内側に置き、手球をセンタースポット近くに置きます。マウスのポインタを狙うポイント近くに置きます。このとき、後で微調整できますのであまり神経質になることはありません。<a>または<=>を押すと矢印が現れます。ポインタを手球が入るはずのクッションの位置に動かし、<a>または<=>を押します。ポインタを手球が止まると予想される位置まで動かし、再度<a>または<=>を押します。 1ボールをクリックし、ポインタをポケットまで移動し、<a>または<=>を押します。これで基本的で単純なダイアグラムができました。
二種類のホットキー<a>または<=>を作った理由は右利き左利きの両方の人が入力しやすいようにと考えたからです。
曲線
マウスとキーボードを使って曲線を引いてみましょう。手球をクリックし、ポインタを別の場所に動かします。今度は<a>または<=>を押すかわりに、<c>を押します。さらにポインタを動かし、もう一度<c>を押します。これで曲線が引けました。
線の削除
ラインを削除するには、まずラインの矢印部分をクリックし、<Delete>を押します。別の方法は DeleteLineOne<n>
で1本のラインを削除、または DeleteLineAll<N>で全てのラインを削除することができます。
軌跡の端にボールを移動する
ショットごとの説明をする場合、二つのボタン、 MoveToEnd 1<k>と MoveToEndALL<K>が役に立つはずです。これは軌跡の始まりか終りにボールをセットするときに使います。
線の詳細
矢印部分を適当な場所にドラッグしてみてください。ボタンを離した時、テーブル下のメッセージボックスに線の角度と線の合計の長さが表示されます。
   
次の章でかなりクールな線の調節の仕方をお教えしましょう。
| ラインの引き方を比べてみると
この二種類のラインを引く方法にはそれぞれ長所と短所があります。マウスを使う方法は簡単で素早くできますが、クリックする場所は手の動きで微妙に移動してしまい、特に古いマウスではなおさらです。これがキーボードを使う二番目の方法を考え出した理由です。この方法であれば正確に設定できます。点を決めるときにマウスは動きませんし柔軟性もあります。ラインを伸ばすときの始点、終点を簡単に設定できます。それぞれの方法であっても結果は同じです。納得のいく方法を選んでください。
距離を測る
テーブルのロングレールには長さ方向に8等分するためのダイアモンド(ポイント)が7つあります。この8等分された部分の距離を1ダイアモンドと呼ぶことにします。8ダイアモンドは1テーブルの長さになります。これはストロークの強さを説明するのに使うこともできます。例えば、ストレートプールのブレークの際には、手球がテーブルの長さ方向と平行に動くとすれば、通常2テーブルと1ダイアモンドの力で撞くはずです。略して2T1dのように表示します。 |
レッスン 5:ゴーストボールについて
ビリヤードでいう「ゴーストボール」とは通常、球を狙うときに使う想像上の球(イメージボール)をいいます。CueTableではそのアイデアをさらに発展させました。いずれの球にも1つ以上のゴーストボール(正確には14)を置くことができます。これは数多くの用途があります。球の転がる軌道を示す、軌道上のポイントを示す、このポイントに対する変更を加える、そのポイントの1つでの球の回転を示す等。すべて便利で有効な機能です。
基本的な使い方
球か矢印部分をクリックします。 Ghostball 1<h>をクリックすると, キュー方向の線の折れ曲がる位置でゴーストボールが表示されるはずです。クリック+ドラッグで線を移動することができます。矢印キーを使うとピクセル単位で動かせます。同じ方法で球または矢印部分も移動することができます。
全ての線のゴーストボールを表示・非表示するには Ghostball All<H>を使います。
ポイントの追加と削除
ゴーストボールか矢印部分をクリックし、 ポインタをテーブルの好きな場所に移動して<a>または<=>を押します。これで新しいポイントが加わりました。ポイントを削除する場合、その対象のゴーストボールをクリックし<->を押します。 またそのポイントをテーブルの外までドラッグするかCtrl+クリック(Macならコマンド+クリック)で削除することもできます。
曲線の設定
直線を曲線に変える、またはその逆をすることもできます。まず、その軌道に対しゴーストボール機能を有効にし、線を変更したいゴーストボールをシフト+クリックします。
ボールのスピン記号
ゴーストボールをクリックし、次に BallSpin<f>をクリックすると球のスピン記号が有効になり自然な速さのスピンが表示されます。もう一度クリックすると、スピンが速くなります。もう一度クリックすると右回転の矢印がスピン記号に入ります。次のクリックで矢印は左回転に変わります。さらにクリックすると元のゴーストボールマークに戻ります。
スピン記号を回転させる
スピン記号を思い通りのアングルで回転させるには、シフト+クリック+ドラッグを使います。あなたが<f>ホットキーをお使いならマークは自動的にマウスのポインタの方向に向かってセットされます。回転ダイヤルは全周に対し20等分した位置ごとにセットできます。バックスピンを示すには、スピン速度を決め、矢印を下側に向けて回転させます。
   
| ドットボール
これはキュースポーツにおいて過去10年間で最も重要な発明の一つと言うべきでしょう。規定サイズの手球に6個の赤いドットを付けたものです。これが紹介されて以降、球の回転をさらに詳しく観察することができ、スロー、見越し、滑りと転がり、球の速度とクッションのへこみ、ひねりの先球に対する影響等々のセオリーを分析できるようになったのです。さらに多くのことが発見されるはずです。大きな国際試合の殆どで公式な手球として使用されるようになったのですから。
このCueTableで使っている球のスピン記号の見方を標準化するため、図示した回転は球の前面からテーブル面の高さで直線的にあなたの方向に向かってくる、または遠ざかる球を見たように描かれています。このマークを他の目的に使われるのは構いませんが見る人が誤解しないよう説明してください。 |
レッスン 6: 説明を加える
レイアウトを判りやすくするために、説明を書き込みたい場合があると思います。
手球のコントロール
CueBallEnglish<B>をクリックします。 大きな手球と青いドット、キュー先がテーブルの左下に現れます。これで手球に与えるひねりとキューの高さなどの詳細を説明することができます。
ひねりを示すために青いドットは手球のどの位置にでもドラッグすることができます。キュー先をシフト+ドラッグすることで手球を横から見たキューの角度を変えることができます。
消すには CueBallEnglish<B>をもう一度クリックします。
キュー
球を一つクリックし、PoolCue<Q>をクリックします。 その球に線が引いてあれば撞く方向にキューが現れます。もし線がなければ球とマウスのポインタの間に球に向かって現れます。
クリック+ドラッグでキューを移動することができ、グリップ部分をシフト+ドラッグで回転させることができます。
消すにはPoolCue<Q>をもう一度クリックします。
接線
接線とは二個のタッチした球の中心を結ぶ線と直角をなす接点から引かれた線をいいます。このツールは視覚的に重要な役割を果たし、ポジションプレーで手球の軌跡にひねりがどのような影響を与えるのかを学ぶ際によく使われます。
1番ボールと手球をくっつけてテーブルに置いてみて下さい。手球をまずクリックし、 TangentLine<J>をクリックすると接線が現れます。あちこちにドラッグすることや、その矢印部分をシフト+ドラッグで回転させることもできます。消すにはもう一度TangentLineボタンを押すかテーブル外にドラッグします。この機能はゴーストボールと色球との間でも使うことができます。.
あなたの文章を入力
最後に大事なことですが、あなた自身の文章を入れるためのテキストフィールドを作りました。
マウスのポインタがテーブル内にあるときに AddText<T>をクリックすると、テキストボックスが現れ入力できるようになります。ショットに関するコメントを入力し、終わればボックス以外をクリックし、適当な場所にドラッグします。削除するにはテーブルの外までドラッグするか<Delete>キーを押します。
   
これでご自分を表現できるツールは全て手に入れました!
| 文章に使ってはいけない文字
エンコードとデコードの理由からこのプログラムで使っている文字記号が幾つかあります(下の表を参照ください)。また、行の始めにZZと入力するのは避けてください。このプログラムではそれを「テキストの終り」と認識するのでそれ以降は全て無視されます。
「&」
改行と読みます |
「@」と「#」
改ページと読みます |
「_」
スペースと読みます |
「&ZZ」
テキストボックスの終りと読みます |
「esc」
動いているプログラムを止めます |
|
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レッスン 7: ページの保存とエクスポート/インポート
CueTableでは数枚のレイアウトを一つのテキストストリングとして保存することができます。連続したページで話を組み立て、クイズを作る、比較するなど。この章ではページを操作するツールの使い方をあなたに理解していただく助けをしたいと思います。このソフトではデータコード1本のストリングで最高8枚までのページを保存できます。
ページの保存
テーブルの中央に手球を、1番と2番ボールをそれぞれ適当なポケット近くに置いてください。手球で1番をポケットし、次のポジションに来るまでの線を引きます。ここで SavePage<S>をクリックします。これで1ページ目が保存できました。
MoveToEndALL<K>をクリックし、1番ボールと全ての線を削除します。手球が2番ボールをポケットする線を引き、 SaveToNewPage<D>をクリックします。これでレイアウトを新しいページに保存できました。
ページ表示欄が2/2を示しているはずです。全てのページを見るにはページ番号横の矢印<Page Up>、 <Page Down>を使います。
ページのカット&ペースト
一枚のページを切り取るには、 CutPage<X>を使います。.
一枚のページデータをコンピュータのクリップボードから新しいページに挿入するには、 InsertPage<V>を使います。
データのエクスポート
2ページが保存されたテーブルにもどり、 ExportData<E>をクリックして、メモ帳にペーストしてください。表示されたテキストストリングは全部のページを含んだもので、こんな感じになっていると思います。
http://CueTable.com/P/?@2AQxQ4BWfN4PBOd2UQxQ3UeWB4kBOd2kOMU2kaRj2kPAW1kPtU@4BWfN1PPtU4VWfN4VcIu1kPtU4kWVv4kaYH@
ご参考までに説明しますと、ストリングは3部構成です。
1. Cuetable URL ヘッダー、青の部分です。これでユーザーがネット上でクリックするだけでレイアウトを見られるわけです。
2. ページセパレーター( @ )、赤の部分です。
3. 1ページ分のエンコード済みレイアウトデータが緑の部分です。新しくシーケンスを作るためにマニュアルでコピー&ペーストすることもできますし、1つのセグメントをコピーしてテーブルに挿入することもできます。
データのインポート
ご覧の通り、テーブルデータはウェブリンクとして使えますから、Shockwaveのプラグインが正しく設定されていればブラウザで開くことができます。.
見つけた場所でリンクが効かなければ、ブラウザのアドレス欄にコピー&ペーストしてみてください。また ImportData<I>ボタンを使うこともできます。
私たちはWeiTableコードトランスレータを作りました。「Start(....」で始まるWeiTableデータをコピーし、 ImportData<I>を使えば繰り返し見ることができます。
     
あなたのナイスショットを友達に送ってみませんか?
レッスン 8:イメージ化と印刷
テーブルの外観を変える
ToggleB/WMode<W>をクリックします。 これはテーブルをカラーと白黒で表示を切り替えます。白黒モードは印刷に向いていると思います。
GridSwitch<G>をクリックします。これはグリッド線を表示・非表示にします。
テーブルレイアウトのイメージ化
ScreenCapture<P>をクリックします。 これで背景に淡いCueTable.comのロゴが入ったテーブルのスナップショットが撮れました。
画像処理ソフトを使ってすぐに写真を編集することができます。コンピュータに備わっている最も簡易なソフトでの処理の仕方を下に示します。
PCユーザーは:プログラム→アクセサリで「ペイント」を開く。メニューの「編集」→「貼り付け」でコピーしたイメージを貼り付ける。
Macユーザーは、Finder(またはMacintoshHD)→アプリケーションで「プレビュー」を開く。メニューの「ファイル」→「新規作成」コマンドを使う。コピーしたイメージが新しいドキュメントとして呼び出される。
新しいウィンドでイメージができれば、追加の編集をし、画像ファイル形式(gif、jpg、tif、png等)でファイル→保存またはファイル→エクスポートをします。
イメージの印刷
テーブルのレイアウトを印刷するにはイメージを処理ソフトにエクスポートし、それから印刷することが一番の方法だと思います。メニューから、ファイル→ページ設定を呼び出し、詳細については用紙を「横方向(またはランドスケープ)」で印刷サイズは「用紙に合わせる」を設定します。
  
お疲れさまでした。まあ、悪くはないソフトですよね?最後までお付き合い有難うございます。このチュートリアルについてご提案、改良点があればメールをお送り下さい。よろしくお願い致します。
| はい、チーズ!
CueTableのカメラ機能を使ってスクリーンキャプチャをした場合、自動的にテーブルの周囲を枠取りするため、切り取り等の作業は必要ありません。 |
付録A: ツールの説明
これがCueTableで使用するツールの一覧表です。かっこ内は同じ機能をもつホットキーを示します。
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Tools<Tab> |
テーブルの周囲のツールウィンドを表示・非表示にします。 |
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OpenHowTo<?> |
新しいブラウザ画面でこのヘルプページを開きます。 |
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TableClear |
テーブルにある全てのオブジェクトを消します。テーブルレイアウトが現在のページに保存されているかどうかに係らず機能します。 |
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Rack 8 < * >
Rack 9 < ( > |
8ボールまたは9ボールのラックを立てます。 |
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Break 8 < &
>
Break 9 < ) > |
8ボールまたは9ボールのブレーク直後のレイアウトをランダムに描きます。手っ取り早くランアウトの練習をしたいときに良いかもしれません。 |
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LineMode<b> |
直前に編集した線を細い、太い、球の幅の影付きの線に順次切り替えます。線の色も選択できます。 |
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Delete 1 Line<n>
DeleteAllLines<N> |
直前に選択した線または全ての線を削除します。 |
| |
MoveToEnd 1<k>
MoveToEndALL<K> |
直前に選択した線または全ての線の終点に球を移動します。 |
| |
Ghostball 1<h>
Ghostball All<H> |
直前に選択した線または全ての線にゴーストボールの表示・非表示 |
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CueBallEnglish<B> |
手球のひねりかたの表示・非表示 |
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PoolCue<Q> |
キューの表示・非表示 |
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TangentLine<J> |
直前に選択した球またはゴーストボールに対する接線記号の表示・非表示。この機能を使うためには直前に選択した球またはゴーストボールが他の球と接触していなければなりません。 |
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AddText<T> |
内容の編集ができるテキストボックスをテーブルに追加します。編集を終えるとテキストボックス以外をクリックします。クリック+ドラッグでボックスを移動。シフト+クリックで再編集。<Delete>を押すかボックスをテーブル外まで移動すると削除。合計4つのテキストボックスを表示できます。 |
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ImportData<I> |
前回クリップボードにコピーしたデータを読み込みます。CueTableまたはWeiTableで作ったデータストリングを読み込みます。その際、セキュリティ警告が表示されますが、続けるには「OK」を押してください。 |
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ExportData<E> |
全てのページデータをエンコードし、後で貼り付けるために一つのURLリンクをクリップボードに作成する。複数のページを編集する場合は変更点全てを記録するためにSavePageを忘れずに使ってください。 |
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SavePage<S> |
現在のページのテーブルレイアウトとコメントを保存します。一つのページのレイアウトをクリップボードにコピーすることにも使えます。 |
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SaveToNewPage<D> |
テーブルレイアウトとコメントを新しいページに保存します。これも一つのページのレイアウトをクリップボードにコピーします。 |
| |
CutPage<X> |
現在のページを切り取ります。これも一つのページのレイアウトをクリップボードにコピーします。 |
| |
InsertPage<V> |
コピーしたレイアウトを新しいページに挿入します。 |
| |
ScreenCapture<P> |
テーブルレイアウトのスナップショットを撮りクリップボードにコピーします。画像ソフトに印刷や編集のために貼り付けることができます。 |
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ToggleB/WMode<W> |
白黒モードのオンオフを切り替えます。レイアウトの印刷に向いています。 |
| |
GridSwitch<G> |
グリッド線のオンオフを切り替えます。配置の確認をするのに向いています。 |
| 考えるチョーク
どんなショットについても一番役に立つものです。あなたの思考プロセスを助ける超能力があります。残念ながらまだこれ用のホットキーは作っていません。いつもチョークをつけてください(^^
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付録 B: 特殊なマウス操作とホットキー
〜をダブルクリック
| 球 |
線引きを始めるまたは再開。線を引き終わるにはダブルクリック |
| 矢印部分 |
線引きを続ける。線を引き終わるにはダブルクリック |
| ゴーストボール |
ボールのスピン記号を切り替える |
〜をシフト+クリック
| 球 |
引いた線の種類を変える |
| 矢印部分 |
ゴーストボールの表示・非表示の切り替え. |
| ゴーストボール |
そのポイントまでの線を曲線・直線に切り替え |
| スピン記号 |
記号を回転させる. |
| テキストボックス |
編集できるようにする |
| キュー、キュー先、接線 |
オブジェクトを回転させる |
〜をCtrl+クリック (PC)、 Comand+クリック (Mac)
| 球、テキストボックス、キュー、接線 |
テーブル上から削除 |
| ゴーストボール |
テーブル上から削除し、そのポイントを削除 |
| 矢印部分 |
線を削除 |
一般的なホットキー
| <Tab> |
テーブル周りのツールボックスを開く |
| <?> |
新しいウィンドに、このCueTableヘルプページを開く |
| <Page Up>, <Page Down> |
次ページに進む、または、前のページに戻る |
球を移動するためのホットキー
| <1>, <2>,
<3>... <9>, <0> |
ポインタの位置に1番〜10番ボールを移動する |
<q>,<w>,<e>,<r>,<t>,
<y>,<u>,<i> |
ポインタの位置に11, 12, 13, 14, 15番ボール、手球、手球A、手球Bを移動する |
| 矢印キー |
直前に選んだ球を1ピクセル単位で移動する |
| シフト+矢印キー |
直前に選んだ球を5ピクセル単位で移動する. |
| <Delete> |
直前に選んだ球を削除する |
線を引くためのホットキー
| <a> または
<=> |
折り返し点を入れる |
< - >
|
選択した折り返し点を削除する |
| 矢印キー |
選択した折り返し点を1ピクセル単位で移動する |
| シフト+矢印キー |
選択した折り返し点を5ピクセル単位で移動する |
| <Delete> |
クリックしたゴーストボールを削除する。矢印部分をクリックした線を削除する |
| 特殊なクリック
押しなべて、シフト+クリックは対象を変更する場合に、Ctrl+クリックまたはCommand+クリックは削除する場合に使います。
キーボードの扱いに慣れた人に
編集をスピードアップするために、ホットキーを作りました。大文字小文字で意味が異なります。ホットキーを使う場合はCaps
Lockのオンオフに注意してください。
ホットキーはテキスト入力時には自動的に無効となります。
<Esc>キーには特に注意をしてください。プログラムが動かなくなります。 |
付録 C: ショットの例
例 1: ジャスミン・オーシャンのセーフティ返し
例 2: エフレン・レイズのダブルクッション -(QuickTimeデモビデオ 2 5分間 7.3 MB)
例 3: ミカ・イモネンのプッシュアウト -(QuickTimeデモビデオ 3、 5分間 6.8 MB)
付録 D: この説明書について
アドバイスやコメントをお待ちしています。
私たちはこのヘルプファイルをプログラマーの視線で書きました。できるだけ読みやすいものにしようと精一杯努力しましたが、まだ完全ではないと思います。より多くの人に役立つようにするにはどうすれば良いか、良いアイデアをお持ちであればご連絡願います。.
アドバイスは大歓迎です。
「球を入れる練習より入れやすい球にする練習のほうがより重要だ」
-出典元不明
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