Index
     
German translation kindly provided
by Mr. Dirk Janus.
*Hättest Du diese Seite gerne in Deiner eigenen
Sprache, damit sie weiteren Spielern zur Verfügung steht? Wir sind
dankbar für jede Unterstützung mit deren Hilfe wir diese Seite in
weitere Sprachen übersetzen können. Bitte schreibe uns zur Abstimmung
weiterer Details.
| Sei gegrüßt
Senkkünstler
Willkommen zum Unterricht. Lehn' Dich
zurück und mach's Dir bequem. Falls der Text auf diesen
Seiten zu klein zum Lesen erscheint, kann er über das Menü
des Browsers angepasst werden: Menu:
Ansicht: Schriftgrad. Falls Du den Inhalt z. B. während
der Busfahrt lesen möchtest, auch kein Problem: der Einfachheit
halber können die Seiten auch ausgedruckt werden.
Falls Du "CueTable" gelegentlich bereits
genutzt hast und nur eine Kurzreferenz benötigst, kannst
Du direkt zum Anhang übergehen, der sich am Ende der Seite
befindet.
Falls Du gerade erst beginnst den Umgang
mit "CueTable" zu lernen - kein Problem. Dieses Tutorial
beinhaltet in fast allen Lerneinheiten eine Schritt-für-Schritt
Anleitung. Sieh' Dir Alles in Ruhe an und Du kannst hiermit
schneller arbeiten als Du für möglich gehalten hättest. |
LERNEINHEIT 1: GRUNDLAGEN
Starten
des Programms
Wahrscheinlich bist Du über einen externen link
auf unsere Seite gekommen. Falls Du also den Tisch ohne jegliche
Kugeln und Einzeichnungen verwenden möchtest, bitte klick auf das
Icon mit dem Zeichenstift in der rechten oberen Ecke jeder CueTable
website.
Man kann die nachstehenden URL's auch einfach
direkt in das Adressfeld des Webbrowsers kopieren.
Die Adresse für den Pooltisch ist http://cuetable.com/P/
Die Adresse für den Billardtisch ist http://cuetable.com/C/
Sobald das Fenster geöffnet wurde kann man seine
Größe anpassen. CueTable ist so eingerichtet, daß es 100% des geöffneten
Fensters ausnutzt, so daß man den maximalen Sichtbereich nutzen
kann.
Falls beim Öffnen des Tischs Probleme auftreten,
bitte beachte unsere Technik
Seite damit sichergestellt ist, daß der Browser richtig
eingestellt wurde.
Icons und Symbole, die in dieser Seite verwendet
werden
Auf der gesamten Seite finden sich häufig kleine
Icons wie das Folgende: ToolName<ToolHotKey>.
Dies sind Funktionen des Tisches mit zugehörigen Sinnbildern, Namen
und Tastenkombinationen. Sobald die Maus in "CueTable" über eines
dieser Icons bewegt wird, öffnet sich ein kleines Hinweisfenster
mit dem Namen der Funktion und der dazu gehörigen Tastenkombination.
Gegen Ende jeder Lerneinheit wird eine größere Version dieser Icons
zur Wiederholung angezeigt.
Eine Funktionstaste ist eine Taste/Tastenkombination,
die ein Ereignis auslöst. Das Betätigen der Tabulatortaste <tab
> , zum Beispiel läßt sämtliche Werkzeuge um den Tisch
herum erscheinen und ist damit die Funktionstaste für das Ereignis Tools<tab>
. Die Funktionstaste ist abhängig
von der Groß-/Kleinschreibung: der Großbuchstabe
<Q> löst völlig andere Funktionen aus, als das Betätigen
des Kleinbuchstabens <q>. Überprüfe
und stelle sicher, daß die Umschalttaste "caps lock" nicht festgestellt
ist
Die erste Übersicht über den Tisch
Ich denke die Funktionstaste : Tools<tab>
kennst Du nun bereits. Um eine möglichst gute Übersicht zu
erreichen gibt es die Option die meisten Werkzeuge auszublenden.
Dabei bleiben die Funktionstasten/Tastenkombinationen verfügbar,
selbst wenn die Symbole ausgeblendet sind.
Falls Du während Deines Aufenthalts auf "CueTable"
irgendwann auf diese Einleitungs-Seite zurück kommen möchtest, kannst
Du jederzeit mit der linken Maustaste auf OpenHowTo<?>
klicken. Wir werden uns dann hier wiedersehen.
 
| Terminologie / Begriffe in diesem Tutorial
Shift-Klick: halte
die shift (Umschalt-) Taste gedrückt, während Du die linke
Maustaste klickst
Control-Klick: halte
die control (Steuerungs-) Taste gedrückt, während Du die
linke Maustaste klickst (für PC Nutzer)
Command-Klick: halte
die command (Steuerungs-) Taste gedrückt, während Du die
linke Maustaste klickst (für Mac Nutzer)
Doppelklick: Betätige
die linke Maustaste zweimal kurz hintereinander
Klick+Zieh: Bewege
die Maus über das zu verschiebende Objekt, betätige die
linke Maustaste und halte sie gedrückt während Du das Objekt
bewegst
Es gibt eine Auflistung dieser speziellen
Klicks im Anhang
B: Spezielle Mausklicks und HotKeys am Ende dieser Seite. |
LERNEINHEIT 2: DAS BEWEGEN DER BÄLLE
Der Gebrauch der Maus
Klick+Zieh die Kugel 2 auf den Tisch und positioniere
sie innerhalb des Dreiecks. Durch das Verwenden der Pfeiltasten
auf der Tastatur kann sie mit einer hohen Auflösung sehr genau verschoben
werden. Jetzt Klick+Zieh die Kugel auf den Bereich
unterhalb des Tisches und lasse die linke Maustaste los - die Kugel
kehrt automatisch in die Ballablage zurück. Eine andere Möglichkeit
Kugeln vom Tisch in die Ablage zu befördern ist die Steuerungstaste
gedrückt zu halten (Strg bzw. Ctrl für PC-Nutzer, Command für Mac-Nutzer),
während man mit dem Mauszeiger über der jeweiligen Kugel die linke
Maustaste betätigt.
Die Verwendung von Funktionstasten
Bewege den Mauszeiger über das Dreieck und drücke
die Taste <2>. Die Kugel 2 wird
an der Stelle erscheinen, die der Mauszeiger angezeigt hat. Um sie
zu entfernen drücke <delete>.
Für die Kugeln 1 bis 10, verwende
<1>, <2>, <3>, <4>... <0>
für die Kugeln 11 bis 15,
<q>, <w>, <e>, <r>, <t>
Für die Weiße, den Queueball A, Queueball B, verwende
<y>, <u>, <i>
Zurücksetzen des Tisches
Ein Klick auf TableClear<Clear>
wird sämtliche Kugeln und Einzeichnungen auf dem Tisch entfernen.
Vorgegebene Spielsituationen
8-Ball Dreieck: Klick auf Rack
8 < * > (shift-8)
9-Ball Dreieck: Klick auf Rack
9 < ( > (shift-9)
Simuliertes 8 ball Break: Klick auf Break
8 < & > (shift-7)
Simuliertes 9 ball Break: Klick auf
Break 9< ) > (shift-0)
    
Du hast gerade gelernt wie man die Kugeln positioniert.
| Q: Weißt Du, warum es auf Cuetable
so schwierig ist 9-Ball zu spielen?
A: .... weil es noch niemand geschafft
hat beim Break eine Kugel zu senken! : ) |
Lerneinheit 3: Zeichnen per Mausklick
Es
gibt zwei Möglichkeiten Linien auf CueTable einzuzeichnen. Wir fangen
mit der einfacheren Variante an: verschiebe die Kugeln auf den Tisch.
Gerade Linien
Doppelklicke (Zweifaches
Betätigen der linken Maustaste innerhalb einer Sekunde) auf
die Weiße und bewege die Maus umher. Es erscheint eine Verbindungslinie
zwischen Cursor und der Weißen mit einem Richtungspfeil am Ende
der Linie. Klicke auf einen Punkt innerhalb des Tischs um einen
Dreh-/Angelpunkt zu markieren, die Pfeilspitze muss blinken, während
die Maustaste gedrückt bleibt. Bewege die Maus und klicke dabei
mehrere Male. Doppelklicke, um das Ende zu markieren oder klicke
einfach außerhalb des Tischs. Um eine Linie zu verlängern, führe
einen Doppelklick über der Pfeilspitze aus.
Geschwungene Linien
Doppelklicke auf den Spielball (die Weiße) um
eine Linie zu beginnen. Anschließend shift-klick auf einen Punkt,
shift-klick auf einen weiteren Punkt, shift-klick, shift-klick,
doppelklick. Macht Spaß, oder? Probier' doch mal, ob Du eine 8 zeichnen
kannst : )
Linien modus
Um die Strichstärke zu verändern klicke auf LineMode<b>.
Ein weiteres Betätigen der Funktion verwandelt die Line in einen
farblich abgesetzten Bereich. Drücke mehrfach um zu sehen wie sich
die Linie verändert, bis wieder nur die einfache Linie erscheint.
Shift Klick+Zieh entfernt die Kuge lvom eingezeichneten Pfad.
Du kannst den Linien Modus auch durch Shift-Klick
auf die Kugel aktivieren.

Du hast gerade gelernt wie man Linien zeichnet
: )
| Billiard als eine Form von Kunst
Stell Dir alle die farbigen Kugeln
in Bewegung vor. Ihre Wege folgen den Gesetzen der Physik
und bringen im Lauf der Zeit interessante Muster hervor.
Die Fähigkeit dieses Gedankenbild zu visualisieren ist einer
der Gründe und Grundlagen warum wir Pool spielen. Alles
entsteht aus den lebendigen Farben der Kugeln die wir als
unser Malwerkzeug haben mit dem Tisch als Leinwand. |
Lerneinheit 4: Zeichnen per Tastenkombinationen
Das
ist die flexiblere Art Linien zu zeichnen.
Gerade Linien
Laß' uns versuchen eine Linie zu zeichnen, die
beschreibt wie die Weiße die Kugel "1" in eine Tasche locht. Zuerst
wird die "1" innerhalb des Dreiecks positioniert und die Weiße etwa
in der Tischmitte. Bewege den Cursor in die Nähe des Zielpunkts
an der "1" - er kann später problemlos korrigiert werden. Drücke
<a> oder
<=> und von der Weißen ausgehend erscheint eine Linie
mit Pfeilspitze, die am Cursor endet. Durch das Positionieren des
Cursors an einer anderen Stelle und erneutes drücken von
<a> oder <=> kann
diese Linie verlängert werden, um den Lauf der Weißen nach der Karambolage
einzuzeichnen (Spätere Ergänzung/ Verlängerung der Linie mit Doppelklick,
danach Richtungsänderung mit einfachem Klick). Bei Vorbanden: bewege
den Cursor an den Treffpunkt der Weißen an der Bande und drücke
<a> oder
<=> ,jede weitere Richtungsänderung durch Banden- oder
Ballkontakt wird mit <a> oder
<=> eingezeichnet. Mit Klick
auf die "1", Bewegen des Cursors in die Tasche und drücken von<a>
oder<=> wird der Verlauf des
Objektballs beschrieben. Dein erstes einfaches Diagramm ist jetzt
fertig.
Wir haben zwei Funktionstasten
<a> und <=> definiert,
damit sowohl Rechts- als auch Linkshänder möglichst einfach Ihre
Eingaben vornehmen können.
Geschwungene Linien / Kurven
Laß' uns mit Maus und Tastatur einen Kurvenverlauf
einzeichnen. Klicke auf die Weiße und bewege den Cursor an einen
anderen Ort auf dem Tisch. Anstelle <a>
oder <=>, drücke diesmal
<c> bewege den Cursor etwas weiter und drücke noch
einmal <c> , das Ganze noch
einmal. Jetzt ist die Kurve fertiggestellt.
Das Löschen von Linien
Um eine Linie zu löschen klicke zuerst auf die
Pfeilspitze und betätige anschließend die Taste
<delete>. Man kann natürlich auch die entsprechenden
Symbole DeleteLineOne<n>
oder DeleteLineAll<N>
> verwenden, um eine oder alle Linien zu löschen.
Das Bewegen der Kugeln zum Endpunkt Ihres
Laufs
Wenn Du eine Vorher/Nachher Situation aufzeichnen
möchtest, sind die Funktionen, SendToEndOne<k>
und SendToEndALL<K>,
sehr nützlich. Sie bewegen die Kugel bzw. die Kugeln jeweils auf
ihre Positionen vor bzw. nach Ausführung des Spielzugs.
Linien Details
Versuche eine Pfeilspitze umher zu ziehen. Sobald
Du die Maustaste los läßt wird eine Echtzeitberechnung Dir Angaben
zu Winkel und zurück gelegter Wegstrecke in einer Infobox anzeigen.
   
Im nächsten Abschnitt zeigen wir wie Linien
nachträglich mit einem ziemlich coolen Werkzeug verändert und feinjustiert
werden können.
| Ein Vergleich zwischen den beiden
Methoden Verlaufslinien zu zeichnen
Es gibt natürlich Vor- und Nachteile
bei beiden Verfahrensweisen. Der Gebrauch der Maus ist üblicherweise
einfacher und schneller, andererseits kann der angeklickte
Ort sich durch eine unbeabsichtigte Handbewegung schnell
verschieben, besonders wenn die Maus schon einige Jahre
alt ist. Aus diesem Grund haben wir die andere Variante
entwickelt, die wesentlich präziser ist, da die Maus zum
Zeitpunkt des Markierens nicht bewegt wird. Außerdem ist
man hier sehr flexibel: die Verlängerung der Linie kann
jederzeit angefangen, abgebrochen oder beendet werden. Das
Ergebnis der beiden Zeichenarten ist identisch, entscheide
selbst welches für Dich die sinnvollere Methode ist.
Messung von Entfernungen
Auf jeder Längsseite eines Pooltischs
gibt es 7 Diamanten, die die Gesamtlänge in 8 Teilstrecken
unterteilen. Jede dieser Teilstrecken bezeichnen wir mit
einer Länge von "1 Diamanten". "8 Diamanten" bedeuten also
"1 Tischlänge". Dieses Maß kann also auch für die Beschreibung
der Stoßstärke verwendet werden. Als Beispiel würde die
Stoßstärke eines Standard 14.1-Breaks die Weiße normalerweise
über eine Strecke von zwei Tischlängen und einem Diamanten
laufen lassen, wenn die Kugel parallel zur Längsseite des
Tischs gespielt würde - in Kurzform: 2T1d. |
LERNEINHEIT 5: ALLES ÜBER DEN GHOSTBALL
Als
"Ghostball" wird in der Welt des Billiard üblicherweise eine imaginäre
Kugel bezeichnet, die für eine Stoßsituation zur Vereinfachung des
Zielens verwendet wird. Der "Ghostball" ist die visualisierte Vorstellung
von der Position der Weißen im Augenblick des Ballkontakts mit der
Zielkugel. Auf diese nur in der Vorstellung existierende Kugel muß
nun die Weiße frontal gespielt werden, um die Wirkung zu erreichern,
die man sich von dieser imaginären Kugel verspricht. In "CueTable"
haben wir mit dieser Idee experimentiert und sie etwas erweitert.
Nun gibt es mehr als nur einen "Ghostball" für alle Kugeln (14,
um genau zu sein). Sie dienen vielfältigen Zwecken, wie z. B. um
Wege darzustellen, bestimmte Punkte auf diesen Wegen zu markieren,
um als modifiers für diese Punkte zu dienen und um das Effet an
einem besonderen Punkt abzubilden. Ein sehr gutes Werkzeug, sehr
hilfreich.
Grundlegende Verwendung
Klicke auf eine Kugel oder Pfeilspitze und anschließend
auf GhostballOne<h>,
es wird an jeder Stelle einer Richtungsänderung auf der von der
Kugel zurückgelegten Strecke ein ghostball Symbol erscheinen. Klick+Zieh
es umher um den Verlauf des Weges zu verändern oder benutze die
Pfeiltasten der Tastatur, um das Symbol Pixel für Pixel zu verschieben.
Auf die gleiche Art und Weise kannst Du die jeweilige Kugel oder
Pfeilspitze bewegen.
Falls Du sämtliche Ghostballs für alle Linien
gleichzeitig Ein- oder Ausblenden möchtest, verwende GhostBallAll<H>.
Das Hinzufügen und Entfernen markanter Stellen
Klicke auf einen Ghostball oder eine Pfeilspitze,
bewege den Cursor an eine andere Stelle und drücke
<a> oder <=> .
Du hast soeben einen neue Punkt hinzugefügt. Um irgendeinen Punkt
wieder zu entfernen, klicke auf den entsprechenden Ghostball und
drücke <->. Du kannst ihn auch
per Mausklick vom Tisch ziehen oder Control+Klick betätigen, um
ihn zu löschen (Command+Klick für Mac Nutzer).
Das Setzen von Kurven
Du kannst eine gerade Linie in eine Kurve verwandeln
und andersherum. Zuerst muss die Ghostball Funktion für die entsprechende
Strecke eingeschaltet sein. Shift-Klick auf jeden beliebigen Ghostball
um Änderungen durchzuführen.
Drall-
und Seiteneffet Symbole
Klicke auf einen Ghostball und anschließend auf
BallSpin<f>
um das entsprechende Symbol für natürlichen Lauf zu aktivieren.
Klicke noch einmal, um das Symbol für Vorwärtsdrall (Nachläufer)
zu setzen. Ein weiterer Klick verändert das Symbol, so daß seitliches
Effet in Uhrzeigerrichtung angezeigt wird. Der nächste Klick verändert
die Seiteneffetanzeige in Richtung gegen den Uhrzeigersinn. Anschließendes
Klicken setzt das Symbol zurück auf das ursprüngliche einfache Symbol
für den Ghostball.
Das Setzen von Symbolen für die Rotationsrichtung
Shift-Klick+Zieh auf ein Spinsymbol um es auf
den gewünschten Winkel zu drehen. Wenn Du die Funktionstaste
<f> benutzt, wird sich das Symbol automatisch an der
Maus ausrichten. Eine komplette Kreisdrehung ist in 20 Schritte
von jeweils 18° unterteilt.
   
| Die gepunktete
Weiße
Sie gilt als eine der wichtigsten Innovationen
im Billardsport innerhalb der letzten 10 Jahre. Es handelt
sich dabei um eine der Standardgröße entsprechende Kugel
mit 6 regelmäßig auf ihr angebrachten roten Punkten. Seitdem
sie eingeführt wurde ist es möglich den Drall bzw. das Effet
wesentlich detaillierter zu beobachten und von diesen Beobachtungen
auf die praktischen Auswirkungen der theoretischen Berechnungen
von Throw, Deflection und ihrer Kompensation, sowie Rutschen/Gleiten
und Rollen (natürlicher Lauf), Ballgeschwindigkeit und Bandenverformung,
durch Weitergabe oder Bandenkontakt hervorgerufenes Effet,
usw. Hier tun sich also jede Menge Möglichkeiten auf physikalische
Effekte zu beobachten und einzusetzen. Deshalb setzen die
meisten der großen internationalen Turniere ihn als ihren
offiziellen Queueball ein.
Um eine eindeutig Lesart der Rotationssymbole
in CueTable zu erreichen gilt, dass der eingezeichnete Pfeil
die Drehrichtung aus der frontalen Perspektive auf den Ball
in Laufrichtung oder entgegen der Laufrichtung parallel
zur Tischebene anzeigt. Du kannst die Symbole selbstverständlich
entsprechend Deiner Wünsche einsetzen aber bei abweichender
Bedeutung sollte anderen Nutzern ein Hinweis zum Verständnis
beigefügt werden um Verwirrung zu vermeiden. |
Lerneinheit 6: Weitere Beschreibungsmöglichkeiten
Um
eine Spielsituation eindeutig zu beschreiben möchtest Du vielleicht
einige zusätzliche Hinweise geben.
Die Kontrolle der Spielkugel (der Weißen)
Klicke auf CueBallEnglish<B>.
Auf der linken unteren Seite des Tischs erscheint eine große
weiße Kugel mit einem blauen Punkt, daneben ein Symbol für eine
Queuespitze. Diese Symbole dienen der Beschreibung solcher Details
wie Effet und Anstellwinkel des Queues bei der Durchführung des
Stoßes.
Der blaue Punkt symbolisiert den Treffpunkt auf
der Weißen und kann durch Klicken+Ziehen verschoben werden um Effet
anzuzeigen. Durch Halten der Umschalttaste und gleichzeitiges Klicken+Ziehen
lässt sich der Anstellwinkel des Queues in der Seitenansicht darstellen.
Um auszublenden bitte erneut auf CueBallEnglish<B>
klicken.
Pool Queue
Klicke auf eine Kugel und anschließend auf PoolCue<Q>.
Es erscheint ein Queue in Stoßrichtung, falls bereits ein Verlaufsweg
eingezeichnet ist, ansonsten erscheint das Queue in einer Linie
zwischen Mauszeiger und Spielkugel.
Klick+Zieh um das Queue seitlich bzw. längs zu verschieben. Durch
Halten der Umschalttaste und gleichzeitiges Klicken+Ziehen dreht
sich das Queue um den anvisierten Zielpunkt (Probier' es einfach
mal aus).
Um das Queue zu entfernen/auszublenden einfach noch einmal PoolCue<Q>
klicken.
Tangenten
Die Tangente ist eine am Kontaktpunkt von zwei
Kugeln orthogonal zur Verbindungslinie der beiden Kugelmittelpunkte
und parallel zur Tischebene verlaufende Linie. Sie ist ein hervorragendes
visuelles Hilfsmittel, das oft bei der Planung zur nächsten Stellung
verwendet wird, um die Wirkung von Effet besser abschätzen zu können.
Versuch' doch mal die "1" und die Weiße nahe bei
einander auf dem Tisch zu platzieren. Klicke auf die Weiße und anschließend
auf TangentLine<J>
> um die Tangente anzuzeigen. Du kannst Sie durch umherziehen
mit der Maus verschieben und durch gleichzeitiges Halten der Umschalttaste
drehen. Eine komplette Kreisdrehung ist in 20 Schritte von jeweils
18° unterteilt. Zum Ausblenden verwendest Du einfach wieder die
entsprechende Schaltfläche oder ziehst sie auf einen Bereich außerhalb
des Tischs. Diese Funktion kann auch zwischen Ghostball und Objektball
angewendet werden.
Die Eingabe eigener Texte
Zu guter Letzt haben wir noch vier Textfelder
eingebaut, mit deren Hilfe Du noch erläuternde Hinweise geben kannst.
Klicke auf AddText<T>
wenn der Mauszeiger sich innerhalb des Tischs befindet und es erscheint
ein Textfeld. Trag' die jeweils passenden Informationen ein und
klicke nach Fertigstellung des Kommentars auf einen Bereich außerhalb
des Feldes. Es kann nun per Klick+Zieh an eine beliebige Stelle
auf dem Tisch verschoben werden. Zum Löschen vom Tisch ziehen oder
<delete> drücken.
   
Jetzt hast Du alle notwendigen Werkzeuge, um
Dich mitzuteilen!
| Textzeichen, die vermieden werden sollten
Es gibt einige wenige Textzeichen,
die so innerhalb des Programms verwendet werden, dass sie
bei der Ausführung von CueTable Probleme verursachen können
(siehe die unten stehende Liste). Zum Zeilenanfang sollte
auch nicht "ZZ" getippt werden, da dies vom Programm als
"Textende" verstanden wird und somit alles Nachfolgende
unberücksichtigt bleibt.
"&"
(shift-7):
wird interpretiert als RETURN |
"@"
(shift-2) und "#" (shift-3):
wird interpretiert als Seitenumbruch |
"_"
(shift-minus):
wird interpretiert als Seitenumbruch |
"&ZZ"
:
wird interpretiert als Ende eines Textfeldes |
"esc"
:
bricht das Programm ab |
|
|
LERNEINHEIT 7: SICHERN VON SEITEN UND EXPORT/IMPORT
CueTable
ermöglicht es verschiedene Spielsituationen innerhalb einer Codekette
abzusichern. Durch die Darstellung aufeinander folgender Situationen
kann man interessante Spielsequenzen zeigen, erklären und vergleichen.
In diesem Abschnitt werden wir mit Hilfe einer einfachen Übung lernen
wie man dieses Werkzeug nutzen kann. Innerhalb einer Codekette kannst
Du bis zu 8 Seiten einer Spielsituation darstellen.
Das Sichern von Seiten
Positioniere die Weiße in der Mitte des Tisches
sowie die Kugeln "1" und "2" in die Nähe verschiedener Taschen.
Ziehe eine Linie von der Weißen zu der "1", die hiermit in die Tasche
gespielt werden soll und lass' die Linie in unmittelbarer Nähe enden.
Klicke auf SavePage<S>.
Du hast soeben Seite 1 eines Spielablaufs gesichert.
Klicke auf SendToEndALL<K>,>,
entferne die "1" und lösche alle Linien. Zeichne eine neue Linie,
die zeigt, wie die Weiße die Kugel "2" in die nächste Tasche spielt
und klicke nach Fertigstellung auf SaveToNewPage<D>
Du hast damit diese Spielsituation auf einer weiteren Seite gesichert
und befindest Dich auf Seite 2/2, wie der Seitenindikator anzeigt.
Um Dich innerhalb der gesicherten Seiten bewegen zu können, verwende
die neben der Seitenangabe befindlichen Schaltflächen <page
up>, <page down> .
Das Ausschneiden und Ablegen von Seiten
Zum Ausschneiden einer einzelnen Seite, verwende
CutPage<X>.
Um eine einzelne Seite aus der Zwischenablage
des Rechners einzufügen, benutze InsertPage<V>.
Das Exportieren von Daten
Gehe zurück zu der gerade von Dir gezeichneten
Sequenz, in der zwei aufeinanderfolgende Spielsituation gezeigt
werden und klicke auf ExportData<E>,
füge den Inhalt der Zwischenablage dann in einen Texteditor (oder
z.B. Word) ein. Die dort erscheinende Zeichenkette beinhaltet sämtliche
Informationen zur Darstellung BEIDER Spielsituationen und sieht
folgendermaßen aus:
http://CueTable.com/P/?@2AQxQ4BWfN4PBOd2UQxQ3UeWB4kBOd2kOMU2kaRj2kPAW1kPtU@4BWfN1PPtU4VWfN4VcIu1kPtU4kWVv4kaYH@
Für den Fall, dass Du wissen möchtest wie sich
die darin enthaltene Information zusammensetzt - sie besteht aus
3 verschiedenen Teilen:
1, Die Cuetable URL Überschrift ist blau eingefärbt.
Sie ermöglicht dem Nutzer das Ansehen der hinterlegten Informationen
über den Internet Browser mit einem einfachen Mausklick.
2, Die Feldseparatoren sind rot gekennzeichnet ( @ ).
3, Die eingebetteten Daten für jeweils eine Spielsituation sind
grün markiert. Es besteht die Möglichkeit diese Zeichenkette über
die Zwischenablage (ganz oder teilweise) zu kopieren und anschließend
wieder einzufügen, um neue Spielzüge aufzubauen oder für fortlaufende
Sequenzen nicht immer alles wieder neu erstellen zu müssen. Auch
einzelne Segmente können kopiert und direkt in die laufende Sequenz
eingefügt werden.
Das Importieren von Daten
Wie Du siehst funktioniert die codierte Zeichenkette
auch als URL link. Jeder kann sie in das Adressfeld eines Internet
Browsers kopieren, wenn das Shockwave plug-in richtig eingestellt
ist.
Falls der URL link im Texteditor nicht aktiviert
ist, kann man neben der Möglichkeit des Einfügens in das Adressfeld
auch die Funktion ImportData<I>
> verwenden.
Wir haben außerdem einen WeiTable CodeÜbersetzer
entwickelt, so dass man jegliche WeiTable Daten beginnend mit "Start(...."
unter Verwendung von ImportData<I>
eingeben kann, um sie abzuspielen.
     
Willst Du versuchen Deinen Freunden einen spektakulären
Stoß zu senden?
LERNEINHEIT 8: UMWANDELN IN BILDER UND AUSDRUCKEN
Das
Erscheinungsbild des Tisches ändern
Klicke auf ToggleB/WMode<W>.
Damit wird die Darstellung des Tisches von farbig auf schwarz/weiß
geändert, wodurch der Ausdruck bei einem S/W-Drucker wesentlich
klarer wird.
Klicke auf GridSwitch<G>.
Hierdurch werden die Gitternetzlinien auf dem Tisch ein- und ausgeschaltet.
Der Export von Spielsituationen als Bildformat
Betätige ScreenCapture<P>.
Das liefert Dir einen Schnappschuss des Tisches mit einem CueTable.com
Wasserzeichen im Hintergrund.
Damit kannst Du das Bild mit jeder beliebigen
Bildbearbeitungs-Software verändern und nach Deinen Wünschen anpassen.
Nachfolgend wird das anhand eines der einfachsten Programme auf
Deinem Rechner erklärt:
Beim PC: Öffne "Paint" in Programme
> Zubehör. Verwende anschließend in der Menüleiste: Bearbeiten:
Einfügen um das vorher in die Zwischenablage abgespeicherte
Bild einzufügen.
Beim Mac: Öffne "Preview" in
Nutzer > Anwendungen. Verwende anschließend in der Menüleiste:
Datei: Neu. Die Software öffnet das vorher in die
Zwischenablage abgespeicherte Bild als neues Dokument.
Sobald Du das Bild in einem neuen Fenster geöffnet
hast, kannst Du weitere Veränderungen vornehmen und es unter einem
der Standard-Bildformate abspeichern (GIF, JPG, TIF, PNG, etc.)
Das Ausdrucken von Bildern
Die beste Möglichkeit eine
Spielsituation auf Papier zu drucken ist, sie als Bild in eine Bildbearbeitungssoftware
zu übertragen und von dort aus zu drucken. Öffne in der Menuleiste:
Datei: Seiteneinstellung und stelle die Seitenorientierung
auf Querformat sowie die Option zur Größenanpassung
auf an das Papierformat anpassen.
  
Ok! Das war nicht allzu schwierig, nicht wahr?
Danke schon mal für Deine Geduld und falls Du Vorschläge machen
möchtest, mit denen das Tutorial verbessert werden kann, so dass
auch Andere davon profitieren können, bitte schreib' uns eine e-mail.
Wir freuen uns darauf!
| Lächeln! Hier wird gerade geknipst!
Wenn Du die CueTable Kamera verwendest
um einen Bildschirmausdruck zu machen, wird der Tisch automatisch
sauber ausgeschnitten und in die Zwischenablage kopiert. |
ANHANG A: BESCHREIBUNG DER WERKZEUGE
Nachfolgend eine Liste der für CueTable verfügbaren
Werkzeuge mit den jeweiligen Funktionstasten in Klammern.
| |
Tools<tab> |
Öffnet/Schließt alle verfügbaren
Werkzeuge in Form von Symbolen rund um den Tisch. |
| |
OpenHowTo<?> |
Öffnet/Schließt die Anleitung
in einem neuen Browserfenster. |
| |
TableClear<clear> |
Löscht alle Einzeichnungen
auf dem Tisch. Falls nicht vorher SavePage
betätigt wird sind damit alle vorher gemachten Eingaben verloren. |
| |
Rack 8 <
* >
Rack 9 < ( > |
Zeichnet ein 8-Ball Dreieck
bzw. einen 9-Ball Rhombus vor dem Break auf. |
| |
Break 8 <
& >
Break 9< ) > |
Hiermit werden unterschiedliche
Spielsituationen nach einem Break generiert. Ein nützliches
Gimmick für die An-Aus-Übung zwischendurch. |
| |
LineMode<b> |
Schaltet für die zuletzt gezeichnete
Linie um zwischen dünner Strichstärke, dicker Strichstärke
und schattierter Markierung des von der Linie umschlossenen
Bereichs. Hier wird außerdem die Farbe der Linie angezeigt. |
| |
DeleteOneLine<n>
DeleteAllLines<N> |
Löscht die zuletzt ausgewählte
Linie bzw. sämtliche Linien. |
| |
SendToEndOne<k>
SendToEndALL<K> |
Bewegt die Kugel/alle Kugeln
zum Endpunkt der jeweils zugeordneten Wegstrecke. |
| |
GhostBallOne<h>
GhostBallAll<H> |
Zeigt/Verbirgt den GhostBall
für die zuletzt ausgewählte Linie/alle Linien. |
| |
CueBallEnglish<B> |
Zeigt/Verbirgt die Effet-/Drallanzeige
für die Spielkugel. |
| |
PoolCue<Q> |
Zeigt/Verbirgt das Queue. |
| |
TangentLine<J> |
Zeigt/Verbirgt die Tangentenlinie
für die zuletzt ausgewählte Kugel oder den Ghostball. Damit
diese Funktion angewendet werden kann, muss die betroffene
Kugel eine andere Kugel berühren. |
| |
AddText<T> |
Blendet ein editierbares Textfeld
auf den Tisch ein. Um den Schreibvorgang abzuschließen außerhalb
des Textfeldes klicken. Klick+Zieh um das Textfeld zu verschieben,
Shift-Klick um die Textbearbeitung fortzusetzen. Drücke <delete>
oder verschiebe das Feld vom Tisch, um es zu löschen. Es sind
max. 4 Textfelder verfügbar. |
| |
ImportData<I> |
Liest Daten, die vorher in
den Zwischenspeicher des Rechners abgelegt worden sind. Dabei
werden sowohl Daten von CueTable als auch WeiTable erkannt.
Falls dabei eine Fehlermeldung erscheinen sollte, drücke "OK"
um fortzufahren. |
| |
ExportData<E> |
Codiert alle Daten der vorliegenden
Zeichnung(en) und legt eine daraus generierte einzelne URL
in den Zwischenspeicher ab, die später weiter verwendet werden
kann. Falls Du einen mehrseitigen Spielverlauf dokumentieren
möchtest, stelle sicher, dass Du SavePage ausführst, damit
alle Änderungen abgespeichert werden. |
| |
SavePage<S> |
Speichert alle Einzeichnungen
und Kommentare des aktuellen Tisches und kopiert sie in die
Zwischenablage. |
| |
SaveToNewPage<D> |
Speichert die Spielsituation
mit Kommentaren in eine neue Seite (für die Fortsetzung des
Spielverlaufs) und übernimmt den aktuellen Stand der Einzelsituation
in den Zwischenspeicher. |
| |
CutPage<X> |
Schneidet die aktuelle Spielsituation
(1 Tisch) aus einem Spielverlauf (mehrere Tische) heraus und
kopiert sie gleichzeitig in die Zwischenablage. |
| |
InsertPage<V> |
Fügt eine vorher kopierte
Spielsituation in eine neue Seite ein. |
| |
ScreenCapture<P> |
Übernimmt einen Schnappschuss
der momentanen Spielsituation in den Zwischenspeicher. Von
dort kann er mit Hilfe einer Bildbearbeitungssoftware weiter
verwendet werden. |
| |
ToggleB/WMode<W> |
Schaltet den Schwarz/Weiß
Modus an bzw. aus (nützlich beim Ausdruck). |
| |
GridSwitch<G> |
Schaltet das Gitternetz über
dem Tisch an bzw. aus (nützlich beim Ausdruck und zur genaueren
Betrachtung/Einschätzung der Spielsituation). |
|
Die Denk-Kreide
Sehr empfehlenswert
bei jedem Stoß. Sie ist eine besondere psychische Komponente
zur Optimierung des Denkprozesses. Auch wenn es (noch) keine
entsprechende Funktionstaste gibt, kreide ruhig mal öfters
: )
|
Anhang B: Spezielle Mausklicks und Funktionstasten
Doppel-Klick auf:
| Die Kugel |
Beginnt eine neue bzw. übernimmt eine bereits
vorhandene Linie. Ein erneuter Doppelklick beendet das Zeichnen. |
| Die Pfeilspitze |
Die Linie kann weiter gezeichnet/fortgeführt
werden. Ein weiterer Doppelklick beendet das Zeichnen. |
| Den Ghostball |
Schaltet um zwischen verschiedenen Symbolen
für die Kugelrotation/Effet. |
Shift+Klick Auf:
| Die Kugel |
Schaltet um auf den Linienmodus für
die zugeordnete Linie. |
| Die Pfeilspitze |
Blendet den Ghostball ein
bzw. aus. |
| Den Ghostball |
Wandelt die vom Ghostball weg verlaufende
Linie um in eine Kurve (und zurück). |
| Das Symbol für
Effet |
Dreht das Symbol. |
| Das Textfeld |
Öffnet es zum Bearbeiten. |
| Das Queue, die Pomeranze,
die Tangentenlinie |
Dreht das Symbol. |
Control+Klick (für PC), Command+Klick (für
Mac) auf:
| Die Kugel, das Textfeld, das
Queue, die Tangentenlinie |
Entfernt das jeweilige Objekt vom Tisch. |
| Den Ghostball |
Entfernt diesen Ghostball vom Tisch und
nimmt seine Position aus dem Verlauf. |
| Die Pfeilspitze |
Entfernt die jeweils zugeordnete
Linie. |
Generelle Funktionstasten:
| <clear> |
Löscht alle Einzeichnungen auf dem Tisch
ohne die Zwischenablage zu beeinflussen. |
| <tab> |
Blendet sämtliche Werkzeuge um den Tisch
ein. |
| <?> |
Öffnet die Anleitung in einem
neuen Fenster. |
| <page up>, <Page Down> |
Bewegt sich seitenweise in
einem aus mehreren Seiten bestehenden Spielverlauf. |
Funktionstasten zum Verschieben der Kugeln:
| <1>,
<2>, <3>... <9>, <0> |
Bewegt die Kugeln 1, 2, 3...9,
10 an die Stelle des Mauszeigers. |
| <q>,<w>,<e>,<r>,<t>,<y>,<u>,<i>,<p> |
Bewegt die Kugeln 11, 12,
13, 14, 15, die Weiße, Kugel A und Kugel B an die Stelle des
Mauszeigers. |
| arrow
keys |
Verschiebt die zuletzt angewählte
Kugel um 1 Pixel. |
| shift+
arrow keys |
Verschiebt die zuletzt angewählte
Kugel um 5 Pixel. |
| <delete> |
Entfernt die zuletzt angewählte
Kugel vom Tisch. |
Funktionstasten zum Zeichnen von Linien
| <a>
oder <=> |
Fügt einen Dreh-/Wendepunkt
hinzu. |
< -
>
|
Löscht den jeweils angewählten
Dreh-/Wendepunkt. |
| arrow
keys |
Verschiebt den jeweils angewählten
Dreh-/Wendepunkt um 1 Pixel. |
| shift+
arrow keys |
Verschiebt den jeweils angewählten
Dreh-/Wendepunkt um 5 Pixel. |
| <delete> |
Löscht den Ghostball wenn
er angeklickt ist, bzw. die jeweilige Linie wenn ihre Pfeilspitze
angeklickt ist. |
| Spezielle
Klicks
Generell wird Shift+Klick verwendet, um etwas zu verändern.
Control+Klick / Command+Klick wird zum Löschen genutzt.
Für "Schnelltipper"
Zur Beschleunigung der Zeichnungserstellung haben wir Funktionstasten
hinterlegt. Sie haben für GROSS- und klein-Schreibung unterschiedliche
Funktionen. Bitte achtet also darauf, dass die Feststelltaste
(caps lock) bei der Anwendung dieser Funktionstasten nicht
aktiviert ist.
Bei der Erstellung von Kommentaren
in Textfeldern sind die Funktionstasten automatisch deaktiviert.
Seid bitte sehr vorsichtig mit der
<esc> Taste. Hiermit
wird das Programm gestoppt! |
ANHANG D: STOSSBEISPIELE
Beispiel 1: Jasmin's
Escape from 2006 World Straight Pool Championship
Beispiel 2:
Reyes 2 Rail Kick Shot -(QuickTime
Video Demo 2, 5 Minuten, 7.3 MB)
Beispiel 3: Mika's
Push Out -(QuickTime
Video Demo 3, 5 Minuten, 6.8 MB)
ANHANG E: ÜBER DIESES TUTORIAL
Vorschläge und Kommentare sind gerne gesehen
Dieses Tutorial wurde aus der Sicht
eines Programmierers verfasst und auch wenn wir uns die größte Mühe
gegeben haben ist klar: Verbesserungen sind immer möglich. Falls
Du Vorschläge hast, wie man diese Einführung besser oder verständlicher
machen kann, so dass mehr Leute das Ganze besser nutzen können,
bitte melde Dich. Deine Hilfe
ist mehr als willkommen.
Hättest Du diese Seite gerne
in Deiner eigenen Sprache, damit sie weiteren Spielern zur Verfügung
steht?
Wir sind dankbar für jede Unterstützung
mit deren Hilfe wir diese Seite in weitere Sprachen übersetzen können.
Wenn Du .html-Seiten über Billard neben englisch in einer weiteren
Sprache lesen und übersetzen kannst, bitte schreibe
uns zur Abstimmung weiterer Details. Wir würden Dich selbstverständlich
gerne erwähnen und Dir als Dankeschön für Deine Bemühungen einen
Geschenkgutschein in Höhe von $50 ausstellen, einlösbar bei Tiger
für eines ihrer ausgezeichneten Billardprodukte (Sniper
Tips,
X-Shafts,
Leather Wraps) auf ihrer homepage:
http://www.tigerproducts.com/ .
Es gibt einige Seiten im Netz, mit
deren Hilfe der Anfang etwas einfacher fallen sollte:
Google.com
WorldLingo.com
Damit das Ganze nicht zu aufwändig
wird, haben wir diese Seite außerdem in 3 Teilbereiche unterteilt:
http://cuetable.com/howtoPT1.html
http://cuetable.com/howtoPT2.html
http://cuetable.com/howtoPT3.html
Vielen Dank,
CueTable.com
  
"Es ist wichtiger Senken
und Stellungsspiel zu üben, als einfach nur Stöße zu wiederholen."
- Billard Sprichwort
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