CueTable Tutorial
DIE SCHRITT FUER SCHRITT ANLEITUNG ZUM EINFACHEN EINSTIEG



 


Index

 

Lerneinheit 1: Grundlagen

Lerneinheit 2: Das Bewegen der Bälle

Lerneinheit 3: Zeichnen per Mausklick

Lerneinheit 4: Zeichnen per Tastenkombinationen

Lerneinheit 5: Alles über den „Ghost Ball„

Lerneinheit 6: Weitere Beschreibungsmöglichkeiten

Lerneinheit 7: Sichern von Seiten und Export/Import

Lerneinheit 8: Bebildern und Ausdrucken

Anhang A: Beschreibung der Werkzeuge

Anhang B: Spezielle Mausklicks/Tastenkombinationen

Anhang D: Beispiele von Spielzügen

Anhang E: Über dieses Tutorial

 

 

German translation kindly provided by Mr. Dirk Janus.

*Hättest Du diese Seite gerne in Deiner eigenen Sprache, damit sie weiteren Spielern zur Verfügung steht? Wir sind dankbar für jede Unterstützung mit deren Hilfe wir diese Seite in weitere Sprachen übersetzen können. Bitte schreibe uns zur Abstimmung weiterer Details.

Sei gegrüßt Senkkünstler

Willkommen zum Unterricht. Lehn' Dich zurück und mach's Dir bequem. Falls der Text auf diesen Seiten zu klein zum Lesen erscheint, kann er über das Menü des Browsers angepasst werden: Menu: Ansicht: Schriftgrad. Falls Du den Inhalt z. B. während der Busfahrt lesen möchtest, auch kein Problem: der Einfachheit halber können die Seiten auch ausgedruckt werden.

Falls Du "CueTable" gelegentlich bereits genutzt hast und nur eine Kurzreferenz benötigst, kannst Du direkt zum Anhang übergehen, der sich am Ende der Seite befindet.

Falls Du gerade erst beginnst den Umgang mit "CueTable" zu lernen - kein Problem. Dieses Tutorial beinhaltet in fast allen Lerneinheiten eine Schritt-für-Schritt Anleitung. Sieh' Dir Alles in Ruhe an und Du kannst hiermit schneller arbeiten als Du für möglich gehalten hättest.

 

LERNEINHEIT 1: GRUNDLAGEN

Starten des Programms

Wahrscheinlich bist Du über einen externen link auf unsere Seite gekommen. Falls Du also den Tisch ohne jegliche Kugeln und Einzeichnungen verwenden möchtest, bitte klick auf das Icon mit dem Zeichenstift in der rechten oberen Ecke jeder CueTable website.

Man kann die nachstehenden URL's auch einfach direkt in das Adressfeld des Webbrowsers kopieren.

Die Adresse für den Pooltisch ist http://cuetable.com/P/

Die Adresse für den Billardtisch ist http://cuetable.com/C/

Sobald das Fenster geöffnet wurde kann man seine Größe anpassen. CueTable ist so eingerichtet, daß es 100% des geöffneten Fensters ausnutzt, so daß man den maximalen Sichtbereich nutzen kann.

Falls beim Öffnen des Tischs Probleme auftreten, bitte beachte unsere Technik Seite damit sichergestellt ist, daß der Browser richtig eingestellt wurde.

Icons und Symbole, die in dieser Seite verwendet werden

Auf der gesamten Seite finden sich häufig kleine Icons wie das Folgende: ToolName<ToolHotKey>. Dies sind Funktionen des Tisches mit zugehörigen Sinnbildern, Namen und Tastenkombinationen. Sobald die Maus in "CueTable" über eines dieser Icons bewegt wird, öffnet sich ein kleines Hinweisfenster mit dem Namen der Funktion und der dazu gehörigen Tastenkombination. Gegen Ende jeder Lerneinheit wird eine größere Version dieser Icons zur Wiederholung angezeigt.

Eine Funktionstaste ist eine Taste/Tastenkombination, die ein Ereignis auslöst. Das Betätigen der Tabulatortaste <tab > , zum Beispiel läßt sämtliche Werkzeuge um den Tisch herum erscheinen und ist damit die Funktionstaste für das EreignisTools<tab> . Die Funktionstaste ist abhängig von der Groß-/Kleinschreibung: der Großbuchstabe <Q> löst völlig andere Funktionen aus, als das Betätigen des Kleinbuchstabens <q>. Überprüfe und stelle sicher, daß die Umschalttaste "caps lock" nicht festgestellt ist

Die erste Übersicht über den Tisch

Ich denke die Funktionstaste : Tools<tab> kennst Du nun bereits. Um eine möglichst gute Übersicht zu erreichen gibt es die Option die meisten Werkzeuge auszublenden. Dabei bleiben die Funktionstasten/Tastenkombinationen verfügbar, selbst wenn die Symbole ausgeblendet sind.

Falls Du während Deines Aufenthalts auf "CueTable" irgendwann auf diese Einleitungs-Seite zurück kommen möchtest, kannst Du jederzeit mit der linken Maustaste auf OpenHowTo<?> klicken. Wir werden uns dann hier wiedersehen.

 

 

Terminologie / Begriffe in diesem Tutorial

Shift-Klick: halte die shift (Umschalt-) Taste gedrückt, während Du die linke Maustaste klickst

Control-Klick: halte die control (Steuerungs-) Taste gedrückt, während Du die linke Maustaste klickst (für PC Nutzer)

Command-Klick: halte die command (Steuerungs-) Taste gedrückt, während Du die linke Maustaste klickst (für Mac Nutzer)

Doppelklick: Betätige die linke Maustaste zweimal kurz hintereinander

Klick+Zieh: Bewege die Maus über das zu verschiebende Objekt, betätige die linke Maustaste und halte sie gedrückt während Du das Objekt bewegst

Es gibt eine Auflistung dieser speziellen Klicks im Anhang B: Spezielle Mausklicks und HotKeys am Ende dieser Seite.

 

LERNEINHEIT 2: DAS BEWEGEN DER BÄLLE

Der Gebrauch der Maus

Klick+Zieh die Kugel 2 auf den Tisch und positioniere sie innerhalb des Dreiecks. Durch das Verwenden der Pfeiltasten auf der Tastatur kann sie mit einer hohen Auflösung sehr genau verschoben werden. Jetzt Klick+Zieh die Kugel auf den Bereich unterhalb des Tisches und lasse die linke Maustaste los - die Kugel kehrt automatisch in die Ballablage zurück. Eine andere Möglichkeit Kugeln vom Tisch in die Ablage zu befördern ist die Steuerungstaste gedrückt zu halten (Strg bzw. Ctrl für PC-Nutzer, Command für Mac-Nutzer), während man mit dem Mauszeiger über der jeweiligen Kugel die linke Maustaste betätigt.

Die Verwendung von Funktionstasten

Bewege den Mauszeiger über das Dreieck und drücke die Taste <2>. Die Kugel 2 wird an der Stelle erscheinen, die der Mauszeiger angezeigt hat. Um sie zu entfernen drücke <delete>.

Für die Kugeln 1 bis 10, verwende <1>, <2>, <3>, <4>... <0>

für die Kugeln 11 bis 15, <q>, <w>, <e>, <r>, <t>

Für die Weiße, den Queueball A, Queueball B, verwende <y>, <u>, <i>

Zurücksetzen des Tisches

Ein Klick auf TableClear<Clear> wird sämtliche Kugeln und Einzeichnungen auf dem Tisch entfernen.

Vorgegebene Spielsituationen

8-Ball Dreieck: Klick auf Rack 8 < * > (shift-8)

9-Ball Dreieck: Klick auf Rack 9 < ( > (shift-9)

Simuliertes 8 ball Break: Klick auf Break 8 < & > (shift-7)

Simuliertes 9 ball Break: Klick auf Break 9< ) > (shift-0)

 

 

Du hast gerade gelernt wie man die Kugeln positioniert.

Q: Weißt Du, warum es auf Cuetable so schwierig ist 9-Ball zu spielen?

A: .... weil es noch niemand geschafft hat beim Break eine Kugel zu senken! : )

 

Lerneinheit 3: Zeichnen per Mausklick

Es gibt zwei Möglichkeiten Linien auf CueTable einzuzeichnen. Wir fangen mit der einfacheren Variante an: verschiebe die Kugeln auf den Tisch.

Gerade Linien

Doppelklicke (Zweifaches Betätigen der linken Maustaste innerhalb einer Sekunde) auf die Weiße und bewege die Maus umher. Es erscheint eine Verbindungslinie zwischen Cursor und der Weißen mit einem Richtungspfeil am Ende der Linie. Klicke auf einen Punkt innerhalb des Tischs um einen Dreh-/Angelpunkt zu markieren, die Pfeilspitze muss blinken, während die Maustaste gedrückt bleibt. Bewege die Maus und klicke dabei mehrere Male. Doppelklicke, um das Ende zu markieren oder klicke einfach außerhalb des Tischs. Um eine Linie zu verlängern, führe einen Doppelklick über der Pfeilspitze aus.

Geschwungene Linien

Doppelklicke auf den Spielball (die Weiße) um eine Linie zu beginnen. Anschließend shift-klick auf einen Punkt, shift-klick auf einen weiteren Punkt, shift-klick, shift-klick, doppelklick. Macht Spaß, oder? Probier' doch mal, ob Du eine 8 zeichnen kannst : )

Linien modus

Um die Strichstärke zu verändern klicke auf LineMode<b>. Ein weiteres Betätigen der Funktion verwandelt die Line in einen farblich abgesetzten Bereich. Drücke mehrfach um zu sehen wie sich die Linie verändert, bis wieder nur die einfache Linie erscheint. Shift Klick+Zieh entfernt die Kuge lvom eingezeichneten Pfad.

Du kannst den Linien Modus auch durch Shift-Klick auf die Kugel aktivieren.

 

Du hast gerade gelernt wie man Linien zeichnet : )

Billiard als eine Form von Kunst

Stell Dir alle die farbigen Kugeln in Bewegung vor. Ihre Wege folgen den Gesetzen der Physik und bringen im Lauf der Zeit interessante Muster hervor. Die Fähigkeit dieses Gedankenbild zu visualisieren ist einer der Gründe und Grundlagen warum wir Pool spielen. Alles entsteht aus den lebendigen Farben der Kugeln die wir als unser Malwerkzeug haben mit dem Tisch als Leinwand.

 

Lerneinheit 4: Zeichnen per Tastenkombinationen

Das ist die flexiblere Art Linien zu zeichnen.

Gerade Linien

Laß' uns versuchen eine Linie zu zeichnen, die beschreibt wie die Weiße die Kugel "1" in eine Tasche locht. Zuerst wird die "1" innerhalb des Dreiecks positioniert und die Weiße etwa in der Tischmitte. Bewege den Cursor in die Nähe des Zielpunkts an der "1" - er kann später problemlos korrigiert werden. Drücke <a> oder <=> und von der Weißen ausgehend erscheint eine Linie mit Pfeilspitze, die am Cursor endet. Durch das Positionieren des Cursors an einer anderen Stelle und erneutes drücken von <a> oder <=> kann diese Linie verlängert werden, um den Lauf der Weißen nach der Karambolage einzuzeichnen (Spätere Ergänzung/ Verlängerung der Linie mit Doppelklick, danach Richtungsänderung mit einfachem Klick). Bei Vorbanden: bewege den Cursor an den Treffpunkt der Weißen an der Bande und drücke <a> oder <=> ,jede weitere Richtungsänderung durch Banden- oder Ballkontakt wird mit <a> oder <=> eingezeichnet. Mit Klick auf die "1", Bewegen des Cursors in die Tasche und drücken von<a> oder<=> wird der Verlauf des Objektballs beschrieben. Dein erstes einfaches Diagramm ist jetzt fertig.

Wir haben zwei Funktionstasten <a> und <=> definiert, damit sowohl Rechts- als auch Linkshänder möglichst einfach Ihre Eingaben vornehmen können.

Geschwungene Linien / Kurven

Laß' uns mit Maus und Tastatur einen Kurvenverlauf einzeichnen. Klicke auf die Weiße und bewege den Cursor an einen anderen Ort auf dem Tisch. Anstelle <a> oder <=>, drücke diesmal <c> bewege den Cursor etwas weiter und drücke noch einmal <c> , das Ganze noch einmal. Jetzt ist die Kurve fertiggestellt.

Das Löschen von Linien

Um eine Linie zu löschen klicke zuerst auf die Pfeilspitze und betätige anschließend die Taste <delete>. Man kann natürlich auch die entsprechenden Symbole DeleteLineOne<n> oder DeleteLineAll<N> > verwenden, um eine oder alle Linien zu löschen.

Das Bewegen der Kugeln zum Endpunkt Ihres Laufs

Wenn Du eine Vorher/Nachher Situation aufzeichnen möchtest, sind die Funktionen, SendToEndOne<k> undSendToEndALL<K>, sehr nützlich. Sie bewegen die Kugel bzw. die Kugeln jeweils auf ihre Positionen vor bzw. nach Ausführung des Spielzugs.

Linien Details

Versuche eine Pfeilspitze umher zu ziehen. Sobald Du die Maustaste los läßt wird eine Echtzeitberechnung Dir Angaben zu Winkel und zurück gelegter Wegstrecke in einer Infobox anzeigen.

 

 

 

Im nächsten Abschnitt zeigen wir wie Linien nachträglich mit einem ziemlich coolen Werkzeug verändert und feinjustiert werden können.

Ein Vergleich zwischen den beiden Methoden Verlaufslinien zu zeichnen

Es gibt natürlich Vor- und Nachteile bei beiden Verfahrensweisen. Der Gebrauch der Maus ist üblicherweise einfacher und schneller, andererseits kann der angeklickte Ort sich durch eine unbeabsichtigte Handbewegung schnell verschieben, besonders wenn die Maus schon einige Jahre alt ist. Aus diesem Grund haben wir die andere Variante entwickelt, die wesentlich präziser ist, da die Maus zum Zeitpunkt des Markierens nicht bewegt wird. Außerdem ist man hier sehr flexibel: die Verlängerung der Linie kann jederzeit angefangen, abgebrochen oder beendet werden. Das Ergebnis der beiden Zeichenarten ist identisch, entscheide selbst welches für Dich die sinnvollere Methode ist.

Messung von Entfernungen

Auf jeder Längsseite eines Pooltischs gibt es 7 Diamanten, die die Gesamtlänge in 8 Teilstrecken unterteilen. Jede dieser Teilstrecken bezeichnen wir mit einer Länge von "1 Diamanten". "8 Diamanten" bedeuten also "1 Tischlänge". Dieses Maß kann also auch für die Beschreibung der Stoßstärke verwendet werden. Als Beispiel würde die Stoßstärke eines Standard 14.1-Breaks die Weiße normalerweise über eine Strecke von zwei Tischlängen und einem Diamanten laufen lassen, wenn die Kugel parallel zur Längsseite des Tischs gespielt würde - in Kurzform: 2T1d.

LERNEINHEIT 5: ALLES ÜBER DEN GHOSTBALL

Als "Ghostball" wird in der Welt des Billiard üblicherweise eine imaginäre Kugel bezeichnet, die für eine Stoßsituation zur Vereinfachung des Zielens verwendet wird. Der "Ghostball" ist die visualisierte Vorstellung von der Position der Weißen im Augenblick des Ballkontakts mit der Zielkugel. Auf diese nur in der Vorstellung existierende Kugel muß nun die Weiße frontal gespielt werden, um die Wirkung zu erreichern, die man sich von dieser imaginären Kugel verspricht. In "CueTable" haben wir mit dieser Idee experimentiert und sie etwas erweitert. Nun gibt es mehr als nur einen "Ghostball" für alle Kugeln (14, um genau zu sein). Sie dienen vielfältigen Zwecken, wie z. B. um Wege darzustellen, bestimmte Punkte auf diesen Wegen zu markieren, um als modifiers für diese Punkte zu dienen und um das Effet an einem besonderen Punkt abzubilden. Ein sehr gutes Werkzeug, sehr hilfreich.

Grundlegende Verwendung

Klicke auf eine Kugel oder Pfeilspitze und anschließend auf GhostballOne<h>, es wird an jeder Stelle einer Richtungsänderung auf der von der Kugel zurückgelegten Strecke ein ghostball Symbol erscheinen. Klick+Zieh es umher um den Verlauf des Weges zu verändern oder benutze die Pfeiltasten der Tastatur, um das Symbol Pixel für Pixel zu verschieben. Auf die gleiche Art und Weise kannst Du die jeweilige Kugel oder Pfeilspitze bewegen.

Falls Du sämtliche Ghostballs für alle Linien gleichzeitig Ein- oder Ausblenden möchtest, verwende GhostBallAll<H>.

Das Hinzufügen und Entfernen markanter Stellen

Klicke auf einen Ghostball oder eine Pfeilspitze, bewege den Cursor an eine andere Stelle und drücke <a> oder <=> . Du hast soeben einen neue Punkt hinzugefügt. Um irgendeinen Punkt wieder zu entfernen, klicke auf den entsprechenden Ghostball und drücke <->. Du kannst ihn auch per Mausklick vom Tisch ziehen oder Control+Klick betätigen, um ihn zu löschen (Command+Klick für Mac Nutzer).

Das Setzen von Kurven

Du kannst eine gerade Linie in eine Kurve verwandeln und andersherum. Zuerst muss die Ghostball Funktion für die entsprechende Strecke eingeschaltet sein. Shift-Klick auf jeden beliebigen Ghostball um Änderungen durchzuführen.

Drall- und Seiteneffet Symbole

Klicke auf einen Ghostball und anschließend auf BallSpin<f> um das entsprechende Symbol für natürlichen Lauf zu aktivieren. Klicke noch einmal, um das Symbol für Vorwärtsdrall (Nachläufer) zu setzen. Ein weiterer Klick verändert das Symbol, so daß seitliches Effet in Uhrzeigerrichtung angezeigt wird. Der nächste Klick verändert die Seiteneffetanzeige in Richtung gegen den Uhrzeigersinn. Anschließendes Klicken setzt das Symbol zurück auf das ursprüngliche einfache Symbol für den Ghostball.

Das Setzen von Symbolen für die Rotationsrichtung

Shift-Klick+Zieh auf ein Spinsymbol um es auf den gewünschten Winkel zu drehen. Wenn Du die Funktionstaste <f> benutzt, wird sich das Symbol automatisch an der Maus ausrichten. Eine komplette Kreisdrehung ist in 20 Schritte von jeweils 18° unterteilt.

 

 

 

 

 

Die gepunktete Weiße

Sie gilt als eine der wichtigsten Innovationen im Billardsport innerhalb der letzten 10 Jahre. Es handelt sich dabei um eine der Standardgröße entsprechende Kugel mit 6 regelmäßig auf ihr angebrachten roten Punkten. Seitdem sie eingeführt wurde ist es möglich den Drall bzw. das Effet wesentlich detaillierter zu beobachten und von diesen Beobachtungen auf die praktischen Auswirkungen der theoretischen Berechnungen von Throw, Deflection und ihrer Kompensation, sowie Rutschen/Gleiten und Rollen (natürlicher Lauf), Ballgeschwindigkeit und Bandenverformung, durch Weitergabe oder Bandenkontakt hervorgerufenes Effet, usw. Hier tun sich also jede Menge Möglichkeiten auf physikalische Effekte zu beobachten und einzusetzen. Deshalb setzen die meisten der großen internationalen Turniere ihn als ihren offiziellen Queueball ein.

Um eine eindeutig Lesart der Rotationssymbole in CueTable zu erreichen gilt, dass der eingezeichnete Pfeil die Drehrichtung aus der frontalen Perspektive auf den Ball in Laufrichtung oder entgegen der Laufrichtung parallel zur Tischebene anzeigt. Du kannst die Symbole selbstverständlich entsprechend Deiner Wünsche einsetzen aber bei abweichender Bedeutung sollte anderen Nutzern ein Hinweis zum Verständnis beigefügt werden um Verwirrung zu vermeiden.

 

 

Lerneinheit 6: Weitere Beschreibungsmöglichkeiten

Um eine Spielsituation eindeutig zu beschreiben möchtest Du vielleicht einige zusätzliche Hinweise geben.

Die Kontrolle der Spielkugel (der Weißen)

Klicke auf CueBallEnglish<B>. Auf der linken unteren Seite des Tischs erscheint eine große weiße Kugel mit einem blauen Punkt, daneben ein Symbol für eine Queuespitze. Diese Symbole dienen der Beschreibung solcher Details wie Effet und Anstellwinkel des Queues bei der Durchführung des Stoßes.

Der blaue Punkt symbolisiert den Treffpunkt auf der Weißen und kann durch Klicken+Ziehen verschoben werden um Effet anzuzeigen. Durch Halten der Umschalttaste und gleichzeitiges Klicken+Ziehen lässt sich der Anstellwinkel des Queues in der Seitenansicht darstellen.

Um auszublenden bitte erneut auf CueBallEnglish<B> klicken.

Pool Queue

Klicke auf eine Kugel und anschließend auf PoolCue<Q>. Es erscheint ein Queue in Stoßrichtung, falls bereits ein Verlaufsweg eingezeichnet ist, ansonsten erscheint das Queue in einer Linie zwischen Mauszeiger und Spielkugel.
Klick+Zieh um das Queue seitlich bzw. längs zu verschieben. Durch Halten der Umschalttaste und gleichzeitiges Klicken+Ziehen dreht sich das Queue um den anvisierten Zielpunkt (Probier' es einfach mal aus).
Um das Queue zu entfernen/auszublenden einfach noch einmal PoolCue<Q> klicken.

Tangenten

Die Tangente ist eine am Kontaktpunkt von zwei Kugeln orthogonal zur Verbindungslinie der beiden Kugelmittelpunkte und parallel zur Tischebene verlaufende Linie. Sie ist ein hervorragendes visuelles Hilfsmittel, das oft bei der Planung zur nächsten Stellung verwendet wird, um die Wirkung von Effet besser abschätzen zu können.

Versuch' doch mal die "1" und die Weiße nahe bei einander auf dem Tisch zu platzieren. Klicke auf die Weiße und anschließend auf TangentLine<J> > um die Tangente anzuzeigen. Du kannst Sie durch umherziehen mit der Maus verschieben und durch gleichzeitiges Halten der Umschalttaste drehen. Eine komplette Kreisdrehung ist in 20 Schritte von jeweils 18° unterteilt. Zum Ausblenden verwendest Du einfach wieder die entsprechende Schaltfläche oder ziehst sie auf einen Bereich außerhalb des Tischs. Diese Funktion kann auch zwischen Ghostball und Objektball angewendet werden.

Die Eingabe eigener Texte

Zu guter Letzt haben wir noch vier Textfelder eingebaut, mit deren Hilfe Du noch erläuternde Hinweise geben kannst.

Klicke aufAddText<T> wenn der Mauszeiger sich innerhalb des Tischs befindet und es erscheint ein Textfeld. Trag' die jeweils passenden Informationen ein und klicke nach Fertigstellung des Kommentars auf einen Bereich außerhalb des Feldes. Es kann nun per Klick+Zieh an eine beliebige Stelle auf dem Tisch verschoben werden. Zum Löschen vom Tisch ziehen oder <delete> drücken.

 

 

Jetzt hast Du alle notwendigen Werkzeuge, um Dich mitzuteilen!

Textzeichen, die vermieden werden sollten

Es gibt einige wenige Textzeichen, die so innerhalb des Programms verwendet werden, dass sie bei der Ausführung von CueTable Probleme verursachen können (siehe die unten stehende Liste). Zum Zeilenanfang sollte auch nicht "ZZ" getippt werden, da dies vom Programm als "Textende" verstanden wird und somit alles Nachfolgende unberücksichtigt bleibt.

"&" (shift-7):
wird interpretiert als RETURN
"@" (shift-2) und "#" (shift-3):
wird interpretiert als Seitenumbruch
"_" (shift-minus):
wird interpretiert als Seitenumbruch
"&ZZ" :
wird interpretiert als Ende eines Textfeldes
"esc" :
bricht das Programm ab
 

 

LERNEINHEIT 7: SICHERN VON SEITEN UND EXPORT/IMPORT

CueTable ermöglicht es verschiedene Spielsituationen innerhalb einer Codekette abzusichern. Durch die Darstellung aufeinander folgender Situationen kann man interessante Spielsequenzen zeigen, erklären und vergleichen. In diesem Abschnitt werden wir mit Hilfe einer einfachen Übung lernen wie man dieses Werkzeug nutzen kann. Innerhalb einer Codekette kannst Du bis zu 8 Seiten einer Spielsituation darstellen.

Das Sichern von Seiten

Positioniere die Weiße in der Mitte des Tisches sowie die Kugeln "1" und "2" in die Nähe verschiedener Taschen. Ziehe eine Linie von der Weißen zu der "1", die hiermit in die Tasche gespielt werden soll und lass' die Linie in unmittelbarer Nähe enden. Klicke auf SavePage<S>. Du hast soeben Seite 1 eines Spielablaufs gesichert.

Klicke auf SendToEndALL<K>,>, entferne die "1" und lösche alle Linien. Zeichne eine neue Linie, die zeigt, wie die Weiße die Kugel "2" in die nächste Tasche spielt und klicke nach Fertigstellung auf SaveToNewPage<D> Du hast damit diese Spielsituation auf einer weiteren Seite gesichert und befindest Dich auf Seite 2/2, wie der Seitenindikator anzeigt. Um Dich innerhalb der gesicherten Seiten bewegen zu können, verwende die neben der Seitenangabe befindlichen Schaltflächen <page up>, <page down> .

Das Ausschneiden und Ablegen von Seiten

Zum Ausschneiden einer einzelnen Seite, verwende CutPage<X>.

Um eine einzelne Seite aus der Zwischenablage des Rechners einzufügen, benutze InsertPage<V>.

Das Exportieren von Daten

Gehe zurück zu der gerade von Dir gezeichneten Sequenz, in der zwei aufeinanderfolgende Spielsituation gezeigt werden und klicke auf ExportData<E>, füge den Inhalt der Zwischenablage dann in einen Texteditor (oder z.B. Word) ein. Die dort erscheinende Zeichenkette beinhaltet sämtliche Informationen zur Darstellung BEIDER Spielsituationen und sieht folgendermaßen aus:

http://CueTable.com/P/?@2AQxQ4BWfN4PBOd2UQxQ3UeWB4kBOd2kOMU2kaRj2kPAW1kPtU@4BWfN1PPtU4VWfN4VcIu1kPtU4kWVv4kaYH@

Für den Fall, dass Du wissen möchtest wie sich die darin enthaltene Information zusammensetzt - sie besteht aus 3 verschiedenen Teilen:

1, Die Cuetable URL Überschrift ist blau eingefärbt. Sie ermöglicht dem Nutzer das Ansehen der hinterlegten Informationen über den Internet Browser mit einem einfachen Mausklick.
2, Die Feldseparatoren sind rot gekennzeichnet ( @ ).
3, Die eingebetteten Daten für jeweils eine Spielsituation sind grün markiert. Es besteht die Möglichkeit diese Zeichenkette über die Zwischenablage (ganz oder teilweise) zu kopieren und anschließend wieder einzufügen, um neue Spielzüge aufzubauen oder für fortlaufende Sequenzen nicht immer alles wieder neu erstellen zu müssen. Auch einzelne Segmente können kopiert und direkt in die laufende Sequenz eingefügt werden.

Das Importieren von Daten

Wie Du siehst funktioniert die codierte Zeichenkette auch als URL link. Jeder kann sie in das Adressfeld eines Internet Browsers kopieren, wenn das Shockwave plug-in richtig eingestellt ist.

Falls der URL link im Texteditor nicht aktiviert ist, kann man neben der Möglichkeit des Einfügens in das Adressfeld auch die Funktion ImportData<I> > verwenden.

Wir haben außerdem einen WeiTable CodeÜbersetzer entwickelt, so dass man jegliche WeiTable Daten beginnend mit "Start(...." unter Verwendung von ImportData<I> eingeben kann, um sie abzuspielen.

 

 

 

Willst Du versuchen Deinen Freunden einen spektakulären Stoß zu senden?

Auto-Copy
Jedes Mal, wenn Du SavePage<S>, SaveToNewPage<D> und CutPage<X>, verwendest, werden die zur Darstellung der Zeichnung notwendigen Daten in die Zwischenablage Deines Computers gespeichert. Jede einzelne Seite kann auch direkt in einem Texteditor abgelegt werden.

 

LERNEINHEIT 8: UMWANDELN IN BILDER UND AUSDRUCKEN

Das Erscheinungsbild des Tisches ändern

Klicke auf ToggleB/WMode<W>. Damit wird die Darstellung des Tisches von farbig auf schwarz/weiß geändert, wodurch der Ausdruck bei einem S/W-Drucker wesentlich klarer wird.

Klicke auf GridSwitch<G>. Hierdurch werden die Gitternetzlinien auf dem Tisch ein- und ausgeschaltet.

Der Export von Spielsituationen als Bildformat

Betätige ScreenCapture<P>. Das liefert Dir einen Schnappschuss des Tisches mit einem CueTable.com Wasserzeichen im Hintergrund.

Damit kannst Du das Bild mit jeder beliebigen Bildbearbeitungs-Software verändern und nach Deinen Wünschen anpassen. Nachfolgend wird das anhand eines der einfachsten Programme auf Deinem Rechner erklärt:

Beim PC: Öffne "Paint" in Programme > Zubehör. Verwende anschließend in der Menüleiste: Bearbeiten: Einfügen um das vorher in die Zwischenablage abgespeicherte Bild einzufügen.

Beim Mac: Öffne "Preview" in Nutzer > Anwendungen. Verwende anschließend in der Menüleiste: Datei: Neu. Die Software öffnet das vorher in die Zwischenablage abgespeicherte Bild als neues Dokument.

Sobald Du das Bild in einem neuen Fenster geöffnet hast, kannst Du weitere Veränderungen vornehmen und es unter einem der Standard-Bildformate abspeichern (GIF, JPG, TIF, PNG, etc.)

Das Ausdrucken von Bildern

Die beste Möglichkeit eine Spielsituation auf Papier zu drucken ist, sie als Bild in eine Bildbearbeitungssoftware zu übertragen und von dort aus zu drucken. Öffne in der Menuleiste: Datei: Seiteneinstellung und stelle die Seitenorientierung auf Querformat sowie die Option zur Größenanpassung auf an das Papierformat anpassen.

 

 

Ok! Das war nicht allzu schwierig, nicht wahr? Danke schon mal für Deine Geduld und falls Du Vorschläge machen möchtest, mit denen das Tutorial verbessert werden kann, so dass auch Andere davon profitieren können, bitte schreib' uns eine e-mail. Wir freuen uns darauf!

Lächeln! Hier wird gerade geknipst!

Wenn Du die CueTable Kamera verwendest um einen Bildschirmausdruck zu machen, wird der Tisch automatisch sauber ausgeschnitten und in die Zwischenablage kopiert.

 

 

ANHANG A: BESCHREIBUNG DER WERKZEUGE

Nachfolgend eine Liste der für CueTable verfügbaren Werkzeuge mit den jeweiligen Funktionstasten in Klammern.

Tools<tab> Öffnet/Schließt alle verfügbaren Werkzeuge in Form von Symbolen rund um den Tisch.
OpenHowTo<?> Öffnet/Schließt die Anleitung in einem neuen Browserfenster.
TableClear<clear> Löscht alle Einzeichnungen auf dem Tisch. Falls nicht vorher SavePage betätigt wird sind damit alle vorher gemachten Eingaben verloren.

Rack 8 < * >

Rack 9 < ( >

Zeichnet ein 8-Ball Dreieck bzw. einen 9-Ball Rhombus vor dem Break auf.

Break 8 < & >

Break 9< ) >

Hiermit werden unterschiedliche Spielsituationen nach einem Break generiert. Ein nützliches Gimmick für die An-Aus-Übung zwischendurch.
LineMode<b> Schaltet für die zuletzt gezeichnete Linie um zwischen dünner Strichstärke, dicker Strichstärke und schattierter Markierung des von der Linie umschlossenen Bereichs. Hier wird außerdem die Farbe der Linie angezeigt.

DeleteOneLine<n>

DeleteAllLines<N>

Löscht die zuletzt ausgewählte Linie bzw. sämtliche Linien.

SendToEndOne<k>

SendToEndALL<K>

Bewegt die Kugel/alle Kugeln zum Endpunkt der jeweils zugeordneten Wegstrecke.

GhostBallOne<h>

GhostBallAll<H>

Zeigt/Verbirgt den GhostBall für die zuletzt ausgewählte Linie/alle Linien.
CueBallEnglish<B> Zeigt/Verbirgt die Effet-/Drallanzeige für die Spielkugel.
PoolCue<Q> Zeigt/Verbirgt das Queue.
TangentLine<J> Zeigt/Verbirgt die Tangentenlinie für die zuletzt ausgewählte Kugel oder den Ghostball. Damit diese Funktion angewendet werden kann, muss die betroffene Kugel eine andere Kugel berühren.
AddText<T> Blendet ein editierbares Textfeld auf den Tisch ein. Um den Schreibvorgang abzuschließen außerhalb des Textfeldes klicken. Klick+Zieh um das Textfeld zu verschieben, Shift-Klick um die Textbearbeitung fortzusetzen. Drücke <delete> oder verschiebe das Feld vom Tisch, um es zu löschen. Es sind max. 4 Textfelder verfügbar.
ImportData<I> Liest Daten, die vorher in den Zwischenspeicher des Rechners abgelegt worden sind. Dabei werden sowohl Daten von CueTable als auch WeiTable erkannt. Falls dabei eine Fehlermeldung erscheinen sollte, drücke "OK" um fortzufahren.
ExportData<E> Codiert alle Daten der vorliegenden Zeichnung(en) und legt eine daraus generierte einzelne URL in den Zwischenspeicher ab, die später weiter verwendet werden kann. Falls Du einen mehrseitigen Spielverlauf dokumentieren möchtest, stelle sicher, dass Du SavePage ausführst, damit alle Änderungen abgespeichert werden.
SavePage<S> Speichert alle Einzeichnungen und Kommentare des aktuellen Tisches und kopiert sie in die Zwischenablage.
SaveToNewPage<D> Speichert die Spielsituation mit Kommentaren in eine neue Seite (für die Fortsetzung des Spielverlaufs) und übernimmt den aktuellen Stand der Einzelsituation in den Zwischenspeicher.
CutPage<X> Schneidet die aktuelle Spielsituation (1 Tisch) aus einem Spielverlauf (mehrere Tische) heraus und kopiert sie gleichzeitig in die Zwischenablage.
InsertPage<V> Fügt eine vorher kopierte Spielsituation in eine neue Seite ein.
ScreenCapture<P> Übernimmt einen Schnappschuss der momentanen Spielsituation in den Zwischenspeicher. Von dort kann er mit Hilfe einer Bildbearbeitungssoftware weiter verwendet werden.
ToggleB/WMode<W> Schaltet den Schwarz/Weiß Modus an bzw. aus (nützlich beim Ausdruck).
GridSwitch<G> Schaltet das Gitternetz über dem Tisch an bzw. aus (nützlich beim Ausdruck und zur genaueren Betrachtung/Einschätzung der Spielsituation).

 

Die Denk-Kreide

Sehr empfehlenswert bei jedem Stoß. Sie ist eine besondere psychische Komponente zur Optimierung des Denkprozesses. Auch wenn es (noch) keine entsprechende Funktionstaste gibt, kreide ruhig mal öfters : )

 

Anhang B: Spezielle Mausklicks und Funktionstasten

Doppel-Klick auf:

Die Kugel Beginnt eine neue bzw. übernimmt eine bereits vorhandene Linie. Ein erneuter Doppelklick beendet das Zeichnen.
Die Pfeilspitze Die Linie kann weiter gezeichnet/fortgeführt werden. Ein weiterer Doppelklick beendet das Zeichnen.
Den Ghostball Schaltet um zwischen verschiedenen Symbolen für die Kugelrotation/Effet.

Shift+Klick Auf:

Die Kugel

Schaltet um auf den Linienmodus für die zugeordnete Linie.

Die Pfeilspitze Blendet den Ghostball ein bzw. aus.
Den Ghostball Wandelt die vom Ghostball weg verlaufende Linie um in eine Kurve (und zurück).
Das Symbol für Effet Dreht das Symbol.
Das Textfeld Öffnet es zum Bearbeiten.
Das Queue, die Pomeranze, die Tangentenlinie Dreht das Symbol.

Control+Klick (für PC), Command+Klick (für Mac) auf:

Die Kugel, das Textfeld, das Queue, die Tangentenlinie Entfernt das jeweilige Objekt vom Tisch.
Den Ghostball Entfernt diesen Ghostball vom Tisch und nimmt seine Position aus dem Verlauf.
Die Pfeilspitze Entfernt die jeweils zugeordnete Linie.

Generelle Funktionstasten:

<clear> Löscht alle Einzeichnungen auf dem Tisch ohne die Zwischenablage zu beeinflussen.
<tab> Blendet sämtliche Werkzeuge um den Tisch ein.
<?> Öffnet die Anleitung in einem neuen Fenster.
<page up>, <Page Down> Bewegt sich seitenweise in einem aus mehreren Seiten bestehenden Spielverlauf.

Funktionstasten zum Verschieben der Kugeln:

<1>, <2>, <3>... <9>, <0> Bewegt die Kugeln 1, 2, 3...9, 10 an die Stelle des Mauszeigers.
<q>,<w>,<e>,<r>,<t>,<y>,<u>,<i>,<p> Bewegt die Kugeln 11, 12, 13, 14, 15, die Weiße, Kugel A und Kugel B an die Stelle des Mauszeigers.
arrow keys Verschiebt die zuletzt angewählte Kugel um 1 Pixel.
shift+ arrow keys Verschiebt die zuletzt angewählte Kugel um 5 Pixel.
<delete> Entfernt die zuletzt angewählte Kugel vom Tisch.

Funktionstasten zum Zeichnen von Linien

<a> oder <=> Fügt einen Dreh-/Wendepunkt hinzu.
< - >
Löscht den jeweils angewählten Dreh-/Wendepunkt.
arrow keys Verschiebt den jeweils angewählten Dreh-/Wendepunkt um 1 Pixel.
shift+ arrow keys Verschiebt den jeweils angewählten Dreh-/Wendepunkt um 5 Pixel.
<delete>

Löscht den Ghostball wenn er angeklickt ist, bzw. die jeweilige Linie wenn ihre Pfeilspitze angeklickt ist.

 

Spezielle Klicks
Generell wird Shift+Klick verwendet, um etwas zu verändern. Control+Klick / Command+Klick wird zum Löschen genutzt.

Für "Schnelltipper"
Zur Beschleunigung der Zeichnungserstellung haben wir Funktionstasten hinterlegt. Sie haben für GROSS- und klein-Schreibung unterschiedliche Funktionen. Bitte achtet also darauf, dass die Feststelltaste (caps lock) bei der Anwendung dieser Funktionstasten nicht aktiviert ist.

Bei der Erstellung von Kommentaren in Textfeldern sind die Funktionstasten automatisch deaktiviert.

Seid bitte sehr vorsichtig mit der <esc> Taste. Hiermit wird das Programm gestoppt!

 

 

ANHANG D: STOSSBEISPIELE

Beispiel 1: Jasmin's Escape from 2006 World Straight Pool Championship

Beispiel 2: Reyes 2 Rail Kick Shot -(QuickTime Video Demo 2, 5 Minuten, 7.3 MB)

Beispiel 3: Mika's Push Out -(QuickTime Video Demo 3, 5 Minuten, 6.8 MB)

 

ANHANG E: ÜBER DIESES TUTORIAL

Vorschläge und Kommentare sind gerne gesehen

Dieses Tutorial wurde aus der Sicht eines Programmierers verfasst und auch wenn wir uns die größte Mühe gegeben haben ist klar: Verbesserungen sind immer möglich. Falls Du Vorschläge hast, wie man diese Einführung besser oder verständlicher machen kann, so dass mehr Leute das Ganze besser nutzen können, bitte melde Dich. Deine Hilfe ist mehr als willkommen.

Hättest Du diese Seite gerne in Deiner eigenen Sprache, damit sie weiteren Spielern zur Verfügung steht?

Wir sind dankbar für jede Unterstützung mit deren Hilfe wir diese Seite in weitere Sprachen übersetzen können. Wenn Du .html-Seiten über Billard neben englisch in einer weiteren Sprache lesen und übersetzen kannst, bitte schreibe uns zur Abstimmung weiterer Details. Wir würden Dich selbstverständlich gerne erwähnen und Dir als Dankeschön für Deine Bemühungen einen Geschenkgutschein in Höhe von $50 ausstellen, einlösbar bei Tiger für eines ihrer ausgezeichneten Billardprodukte (Sniper Tips, X-Shafts, Leather Wraps) auf ihrer homepage: http://www.tigerproducts.com/ .

Es gibt einige Seiten im Netz, mit deren Hilfe der Anfang etwas einfacher fallen sollte:

Google.com
WorldLingo.com

Damit das Ganze nicht zu aufwändig wird, haben wir diese Seite außerdem in 3 Teilbereiche unterteilt:

http://cuetable.com/howtoPT1.html
http://cuetable.com/howtoPT2.html
http://cuetable.com/howtoPT3.html

Vielen Dank,

CueTable.com

 

 

"Es ist wichtiger Senken und Stellungsspiel zu üben, als einfach nur Stöße zu wiederholen."

- Billard Sprichwort

 

 
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